shader 模拟深度,高度雾效(无光模式)针对单个物体

2020-09-17 19:25发布

Shader "Unlit/FogHW"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_FogColor("FogColor",Color) = (1,1,1,1)

_HBegin("HBegin",float) = 0

_HEnd("HBegin",range(0,1)) = 0.2

_WBegin("WBegin",float) = 0

_WEnd("WBegin",float) = 50

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 100

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 vertex : SV_POSITION;

float3 wordPosition : TEXCOORD1;

float lineDistance : TEXCOORD2;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

fixed4 _FogColor;

float _HBegin;

float _HEnd;

float _WBegin;

float _WEnd;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

o.wordPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//顶点世界坐标计算

o.lineDistance = distance(o.wordPosition.xyz, _WorldSpaceCameraPos.xyz);//距离摄像机距离计算

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

// sample the texture

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

//高度

float hValue = saturate((i.wordPosition.y - _HBegin)/(_HEnd- _HBegin));

col.rgb = lerp(_FogColor.rgb, col.rgb, hValue);

//深度

float wValue = saturate((i.lineDistance - _WBegin) / (_WEnd - _WBegin));

col.rgb = lerp(col.rgb, _FogColor.rgb, wValue);

return col;

}

ENDCG

}

}

}

本人qq:344810449,欢迎探讨研究。

有unity,shader,小程序等需求也可以联系本人,非常乐于助人。

如果觉得还不错给博主来个小惊喜,纯属自愿,不强求:



作者:unity游侠

链接:https://blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/88536839

来源:CSDN
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。