Unity 物理系统--射线

2020-10-19 15:05发布

有关射线(Ray)的几个结构体(类):

Physics (物理类):RayCast()用来发射一条射线;

Ray(Struct):表示射线本身的对象

RaycastHit(struct):射线和其他碰撞器的碰撞信息

 

绘制射线函数

1、Debug.DrawLine(transform.position,Vector3.forward * 10,Color.blue,10f);

2、Debug.DrawRay(transform.position,Vector3.left * 10,Color.red);

 

注:

1、第一个参数是绘制出来的位置

2、第二个参数是绘制出来的点,默认是1,可以乘一个float类型的数值来增加其射线长度

3、第三个参数是颜色

4、第四个参数是射线区域,如果改变了射线方向,则射线会形成一个区域,为float类型,值越大,停留的时间越长.

 

射线检测

 

射线检测的相关参数概念:

1、RaycastHit hit:光线投射碰撞(此变量用于存储此射线碰到了哪些物体的信息)

2、Camera.main.ScreenPointToRay(位置):屏幕位置发射线:返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点

 

注:

1、产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略。

2、屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。

 

相关API:

1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点

2、Ray 射线类

3、RaycastHit 光线投射碰撞信息

4、bool Physics.Raycast注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

 

参数理解:

  origin : 在世界坐标中射线的起始点

  direction: 射线的方向

  distance: 射线的长度

  hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。

  layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞过滤物体。可以在TagManager中编辑tag和Layer。然后设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。

返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

 

(注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。)

 

6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)

投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

射线的5个参数:

Physics.Raycast(射线ray, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);

Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);

Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance, 遮罩过滤层layerMask 1<<8);

 

注:

第一个参数是射线的起点

第二个参数是射线的方向

第三个参数是碰撞的信息

第四个参数是射线的长度

第五个参数是遮罩过滤层(二进制的形式写的,所以我们用的时候需要使用简单的左移运算(<<)

public class RayDemo : MonoBehaviour {

 

    //创建一个平面,当点击这个平面的某一点时,从摄像机发射一个子弹打向这个点.

 

    Ray ray;

    RaycastHit rh;

// Use this for initialization

void Start () {

        //ray = new Ray(Vector3.zero,Vector3.forward);   //创建一条射线,

 

        //Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward);

        //if(Physics.Raycast(ray,out rh, 0.5f))

        //{

        //    print(rh.point);   //碰撞点

        //}

}

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);   //鼠标位置发射线

 

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))                     //按下鼠标左键

        {

            if (Physics.Raycast(ray, out rh, 10f))           //发射一个射线

            {

                Destroy(rh.transform.gameObject);            //射线碰到物体消失

                Debug.Log(rh.point);                         //打印碰撞的点

            }

        }

    }

}



//通过层对射线进行设定:

 

public class Ray1Demo : MonoBehaviour

{

    GameObject go;

    void Start()

    {

        go = GameObject.Find("Cube2");

    }

    void Update()

    {

        go.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));

        RaycastHit hit;

        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out hit, 100, 1 << 8))

        { //1位移8,这个参数表示只能检测到参数中的层

//射线碰撞层级为8,其他层级忽略。

            Destroy(hit.collider.gameObject);

        }

    }

}

 

注:

  1 << 10 打开第10的层。

  ~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。默认层不算,要手动添加的才可以

  (1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

//射线碰撞层级为8,其他层级忽略。

            Destroy(hit.collider.gameObject);

        }

    }

}

 

注:

  1 << 10 打开第10的层。

  ~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。默认层不算,要手动添加的才可以

  (1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

 

 

 

作者:Czhenya

链接:https://czhenya.blog.csdn.net/article/details/77245570

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