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Unity系统班之第十课

一、接口接口定义了所有类继承接口时应遵循的语法合同.接口定义了语法合同"是什么"部分,派生类定义了语法合同"怎么做部分"接口定义了属性,方法和事件,这些都是接口的成员.接口只包含成员的声明,成员的定义是派生类的责任.接口提供了派生类应遵循的标准结构.抽...

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Unity系统班之第十课

一、抽象类抽象方法:父类中只定义不实现,具体的实现方法交给子类完成.如果子类没有重写那么编译不通过.抽象方法的语法:访问修饰符 abstract 返回值类型 方法名(参数列表......)注意:1.使用abstract关键字修饰的方法时抽象方法,修饰的类时抽象类2.抽象方法只有...

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Unity系统班之第九课

一、构造函数一个类创建时默认会添加一个无参的构造方法,该方法是隐藏的,当对一个类实例化时会调用该默认的构造方法注意:1.构造方法没有返回值,并且方法名称和类名保持一致.也不能有void关键字2.如果类中没有显示的构造方法,那么系统会提供默认的无参构造,只...

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Unity系统班之第八课

一、String类string 类型的变量当值改变时会在内存中新开辟一块空间.当频繁地修改 string变量的值时,会额外开辟很多空间容易造成内存溢出string str1 = "大黄";Console.WriteLine(str1[0]);foreach (var item in str1){ Console.WriteLine(item);}string str ...

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Unity系统班之第七课

一、属性属性的语法格式public 类型名 属性名{ set { 字段名称 =value; } get { return 字段名称; }当属性访问器中不需要其他逻辑时,可以使用自动属性,不过需要注意的是就是声明自动属性时,编译器将创建一个私有的匿名后备字段,该字段只能通过属性的get和set...

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Unity系统班之第四课

一、冒泡排序2 6 4 1 5 91.比较的趟数等于数组的长度减1第一趟比5次第二趟比4次第三趟比3次第四趟比2次第五趟比1次int[] array = { 2, 6, 4, 1, 5, 9 };比较趟数for (int i = 0; i < array.Length-1; i++){内存循环控制每一趟比较的次数数组长度6-i-1i=0,j<5i...

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3-25

#region while循环 * * 语法结构 * while(bool类型表达式) * { * 循环执行的代码; * } * 执行流程:首先执行bool类型表达式,如果成立那么执行while大括号中的代码,count叫做循环增量,while中的代码叫做循环体。 ...

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Unity系统班之第三课

一、while循环语法结构while(bool 类型表达式){ 循环执行的代码;}执行流程:首先执行bool类型表达式,如果成立那么执行while大括号中的代码,count 叫做循环增量,while中的代码叫做循环体int count = 10000;while (count>0){ count--; Console.WriteLine("大黄!!...

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3-24

类型转换* 1.数据要兼容,都需要是数值类型 * 2.从取值范围小的类型向取值范围大的去转 * * * 强制类型转换:从取值范围大的向取值范围小的类型转换,有可能造成数据缺失。 * 1.强转的第一种格式,(目标类型名)值 * 2.强转的...

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Unity系统班之第二课

一、类型转换int num = int.Parse(Console.ReadLine());Console.WriteLine();隐式转换1.数据要兼容,都需要是数值类型2.从取值范围小的类型向取值范围大的去转short a = 4;int b = a;Console.WriteLine("b="+b);float c = b;Console.WriteLine("...

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C#基础学习第一天

通过using关键字引入对应的命名空间,如果在代码中使用了个命名空间中的内容那么该命名空间为黑色,否则为灰色通过namespace关键字来定义一个命名空间,Lesson01为命名空间的名称class关键字来定义一个类,名称为Program蓝色字体:关键字using:表示引用...

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Unity系统班之第一课

一、命名空间通过引用using关键字引入对应的命名空间,如果在代码中使用了命名空间中的内容,那么该命名空间为黑色,否则为灰色。using System;通过namespace关键字来定义一个命名空间,Lesson01为命名空间的名称class关键字来定义一个类,名称为ProgramMain...

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Unity基础班学习第十天

一、面向对象的三大特性 继承、封装和多态继承:把类里面相同的成员抽离出来放到一个公共的类里面,其他类都继承这个公共的类,这样公共类里面的成员就可以被继承的类所使用,被继承的类称为父类(基类),继承的类称为子类(派生类)类在继承时需要注意以下事项:1.一...

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Unity基础班学习第九天

一、类和对象如果是数值类型,默认汉值是0,如果是字符或者字符串,默认值为空Car qiche = new Car();qiche.brand = "五菱";qiche.price = 3.5;qiche.color = Color.White;Console.WriteLine(qiche.color);int a = 10, b = 20;int sum = a + b;in...

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Unity基础班学习第八天

一、数据类型栈区 堆区 常量区 静态区 代码区值类型的数据=>栈区引用类型数据=>堆区常量=>常量区static和const修饰的值 =>静态区定义方法时方法体里面的代码=>代码区值类型的数据在赋值时拷贝赋值,当把实参赋值给形参后,形参的值发生改变,实参的值不会发生改...