2020-05-19 13:44发布
在unity2d里,如何给物体施加一个朝向鼠标方向的力,而且这个力的大小由物体与鼠标之间的距离大小决定?在unity2d里,如何给物体施加一个朝向鼠标方向的力,而且这个力的大小由物体与鼠标之间的距离大... 显示全部
在unity2d里,如何给物体施加一个朝向鼠标方向的力,而且这个力的大小由物体与鼠标之间的距离大小决定?
在unity2d里,如何给物体施加一个朝向鼠标方向的力,而且这个力的大小由物体与鼠标之间的距离大小决定。代码加下注释,谢谢了。
给2D游戏物体添加2D刚体组件,把GravityScale设置为0;
给游戏物体添加一个脚本;
在脚本的Awake或者Start方法里面先得到刚体组件对象;
进行坐标转换,使用Camera.ScreenToWorldPoint(Input.MousePosition)把鼠标坐标转成世界坐标
用转换后的鼠标坐标减去游戏物体的坐标,得到一个方向向量dir
使用刚体组件调用AddForce方法给物体施加一个力.
此过程分为三个步骤:
①鼠标按下时,记录小球原点。作为松手时,确认力方向的终点
②鼠标按下拖拽中,使小球跟随鼠标指针
③鼠标按键抬起时,计算小球与原点的方向,作为添加力的方向。
代码如下:
// 鼠标按键按下时 void OnMouseDown () {
// 鼠标按下记录小球位置
startPoint = transform.position;
// 关闭重力 rig.gravityScale = 0f; } // 鼠标按键按下并拖拽过程 void OnMouseDrag () {
// 将鼠标指针的屏幕坐标系,转化为世界坐标系 transform.position = ChangeView2WorldPoint (Input.mousePosition, transform);
} float xs = 10; // 鼠标抬起 void OnMouseUp () {
endPoint = transform.position;
// 力的方向
Vector3 dir = startPoint - endPoint;
// 通过添加力或者速度发射小球 rig.velocity = dir * xs; rig.gravityScale = 1f; }
可以使用鼠标点击事件:
得到物体刚体组件
记录物体初始位置
将鼠标位置转换为世界坐标位置:
求得方向向量
给物体的刚体添加力,从而使物体移动
这里方向向量会决定力的大小,从而实现楼主说的效果
Rigidbody2D rigi;
Vector3 originPos;
void Start () {
rigi = GetComponent();
}
private void OnMouseDown()
{
//记录自身位置:
originPos = transform.position;
private void OnMouseDrag()
//计算鼠标在世界中的位置:
Vector3 pos = MyScreenPointToWorldPoint(Input.mousePosition, transform);
transform.position = pos;
//屏幕中的点转换为世界坐标
Vector3 MyScreenPointToWorldPoint(Vector3 mousePos,Transform targetTrans)
{//1:求得摄像机到目标方向的向量
Vector3 dir = targetTrans.position - Camera.main.transform.position;
//求投影:---
Vector3 nomalDir = Vector3.Project(dir,Camera.main.transform.forward);
//转:
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x,mousePos.y, nomalDir.magnitude));
return worldPos;
private void OnMouseUp()
//1:将重力效果开启:
rigi.gravityScale = 1;
//2:求得方向向量:
Vector3 dir = originPos - transform.position;
//3:给刚体添加力:
rigi.AddForce(dir*500f);
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
最多设置5个标签!
给2D游戏物体添加2D刚体组件,把GravityScale设置为0;
给游戏物体添加一个脚本;
在脚本的Awake或者Start方法里面先得到刚体组件对象;
进行坐标转换,使用Camera.ScreenToWorldPoint(Input.MousePosition)把鼠标坐标转成世界坐标
用转换后的鼠标坐标减去游戏物体的坐标,得到一个方向向量dir
使用刚体组件调用AddForce方法给物体施加一个力.
此过程分为三个步骤:
①鼠标按下时,记录小球原点。作为松手时,确认力方向的终点
②鼠标按下拖拽中,使小球跟随鼠标指针
③鼠标按键抬起时,计算小球与原点的方向,作为添加力的方向。
代码如下:
// 鼠标按键按下时
void OnMouseDown ()
{
// 鼠标按下记录小球位置
startPoint = transform.position;
// 关闭重力
rig.gravityScale = 0f;
}
// 鼠标按键按下并拖拽过程
void OnMouseDrag ()
{
// 将鼠标指针的屏幕坐标系,转化为世界坐标系
transform.position = ChangeView2WorldPoint (Input.mousePosition, transform);
}
float xs = 10;
// 鼠标抬起
void OnMouseUp ()
{
endPoint = transform.position;
// 力的方向
Vector3 dir = startPoint - endPoint;
// 通过添加力或者速度发射小球
rig.velocity = dir * xs;
rig.gravityScale = 1f;
}
可以使用鼠标点击事件:
得到物体刚体组件
记录物体初始位置
将鼠标位置转换为世界坐标位置:
求得方向向量
给物体的刚体添加力,从而使物体移动
这里方向向量会决定力的大小,从而实现楼主说的效果
Rigidbody2D rigi;
Vector3 originPos;
void Start () {
rigi = GetComponent();
}
private void OnMouseDown()
{
//记录自身位置:
originPos = transform.position;
}
private void OnMouseDrag()
{
//计算鼠标在世界中的位置:
Vector3 pos = MyScreenPointToWorldPoint(Input.mousePosition, transform);
transform.position = pos;
}
//屏幕中的点转换为世界坐标
Vector3 MyScreenPointToWorldPoint(Vector3 mousePos,Transform targetTrans)
{//1:求得摄像机到目标方向的向量
Vector3 dir = targetTrans.position - Camera.main.transform.position;
//求投影:---
Vector3 nomalDir = Vector3.Project(dir,Camera.main.transform.forward);
//转:
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x,mousePos.y, nomalDir.magnitude));
return worldPos;
}
private void OnMouseUp()
{
//1:将重力效果开启:
rigi.gravityScale = 1;
//2:求得方向向量:
Vector3 dir = originPos - transform.position;
//3:给刚体添加力:
rigi.AddForce(dir*500f);
}
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