2020-06-30 15:00发布
1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。
Uniy核心逻辑是单线程,为了开发便利,统一生命周期管理,不需要考虑锁的问题。
一些导步操作非常耗时,比如资源加载,如果让用户去使用多线程开发,整个开发逻辑会非常复杂。而通过协程封装起来,方便用户使用。并且对于一些耗废时间的操作,Unity会在引擎底层通过多线程去完成,而协程则通过不断的访问这个操作的状态判断加载是否完成。
StartCoroutine(IEnumerator routine)
StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。
StopCoroutine(string methondname)只能终止通过字符串名字启动的协程
StopCoroutine(Coroutine coroutine)
StopAllCoroutines()终止所有协程
在协程内部终止可以使用
在一个协程中可以启动另一个协程
一个协程可以暂停另一个协程
两个协程也可以同时并行工作
协程在执行过程中可以通过yield在任何时间点暂停,yeild返回的值决定了协程何时恢复执行
在多个游戏帧循环中进行操作时,协程表现十分出色,几乎没有额外性能开销
StartCoroutine()函数总是会立即返回,不管你yeild返回的值是什么
多个协程结束时的顺序是无法保证与其启动顺序一致的,即使他们是在同一帧当中结束
可以是null,数字 ,字符串,布尔值甚至表达式,函数,嵌套协程。
当return是一个函数调用,赋值表达式,嵌套协程时,会直接调用这个函数或表达式。
协程一般情况下是在Update调用完成之后运行,在yeild后面的条件满足之前,协程会一直挂起在那里。
不同的yeild返回类型对应了不同的条件:
null,数字,字符串:会在下一帧所有Update()函数运行之后继续运行
WaitForSeconds:延迟指定的时间之后,在所有的Update()函数运行之后继续运行
WaitForFixedUpdate:在所有FixedUpdate() 函数运行之后继续运行。(注意这里不是指下一帧,因为FixedUpdate()的帧率和Update()是不一样的)
WWWW:当WWW资源加载成功以后继续运行。(其它的异步资源加载函数也是一样)
StartCoroutine:运行完成嵌套的协程以后再继续运行。
协程全称协同程序,与线程类似,每一个应用程序都对应一个进程,每一个进程都有一个主线程,而协程在主线程之中,因而使用了还是单线程,不能理解为多线程,应是主线程的一部分。常用于使用动画时同步代码,时间等待,资源加载,场景切换等等。一般都用于等待一段时间执行后面的代码,或者等待资源加载完成执行后续的代码。
主要用来做异步加载资源的,游戏中游戏加载比较耗时,所有用异步加载,这时候就用到了协程
一。什么是协同程序
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。
二。协同程序的开启与终止
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。
还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而 MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。
协同程序是一个加强版的方法。
2楼说的很清楚。我都不知道补充啥了。
总之协程非常强大,一旦会用就离不开了。甚至连UPdate方法都不愿意用了。
协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。
协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。
协同程序又称协程,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。
协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。通俗点说:程序内部可中断,然后转而执行别的子程序,在适当的时候再返回来接着执行。
注意协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。
协同程序可以和主程序并行运行,和多线程有点类似。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
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个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
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在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
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1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
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协程语法怎样理解:
1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。
为什么要有协程?
Uniy核心逻辑是单线程,为了开发便利,统一生命周期管理,不需要考虑锁的问题。
一些导步操作非常耗时,比如资源加载,如果让用户去使用多线程开发,整个开发逻辑会非常复杂。而通过协程封装起来,方便用户使用。并且对于一些耗废时间的操作,Unity会在引擎底层通过多线程去完成,而协程则通过不断的访问这个操作的状态判断加载是否完成。
启动协程的方法:
StartCoroutine(IEnumerator routine)
StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。
协程终止的方法
StopCoroutine(string methondname)只能终止通过字符串名字启动的协程
StopCoroutine(Coroutine coroutine)
StopAllCoroutines()终止所有协程
在协程内部终止可以使用
协程的一些特性
在一个协程中可以启动另一个协程
一个协程可以暂停另一个协程
两个协程也可以同时并行工作
协程在执行过程中可以通过yield在任何时间点暂停,yeild返回的值决定了协程何时恢复执行
在多个游戏帧循环中进行操作时,协程表现十分出色,几乎没有额外性能开销
StartCoroutine()函数总是会立即返回,不管你yeild返回的值是什么
多个协程结束时的顺序是无法保证与其启动顺序一致的,即使他们是在同一帧当中结束
关于yeild返回的值
可以是null,数字 ,字符串,布尔值甚至表达式,函数,嵌套协程。
当return是一个函数调用,赋值表达式,嵌套协程时,会直接调用这个函数或表达式。
协程一般情况下是在Update调用完成之后运行,在yeild后面的条件满足之前,协程会一直挂起在那里。
不同的yeild返回类型对应了不同的条件:
null,数字,字符串:会在下一帧所有Update()函数运行之后继续运行
WaitForSeconds:延迟指定的时间之后,在所有的Update()函数运行之后继续运行
WaitForFixedUpdate:在所有FixedUpdate() 函数运行之后继续运行。(注意这里不是指下一帧,因为FixedUpdate()的帧率和Update()是不一样的)
WWWW:当WWW资源加载成功以后继续运行。(其它的异步资源加载函数也是一样)
StartCoroutine:运行完成嵌套的协程以后再继续运行。
协程全称协同程序,与线程类似,每一个应用程序都对应一个进程,每一个进程都有一个主线程,而协程在主线程之中,因而使用了还是单线程,不能理解为多线程,应是主线程的一部分。常用于使用动画时同步代码,时间等待,资源加载,场景切换等等。一般都用于等待一段时间执行后面的代码,或者等待资源加载完成执行后续的代码。
协程全称协同程序,与线程类似,每一个应用程序都对应一个进程,每一个进程都有一个主线程,而协程在主线程之中,因而使用了还是单线程,不能理解为多线程,应是主线程的一部分。常用于使用动画时同步代码,时间等待,资源加载,场景切换等等。一般都用于等待一段时间执行后面的代码,或者等待资源加载完成执行后续的代码。
主要用来做异步加载资源的,游戏中游戏加载比较耗时,所有用异步加载,这时候就用到了协程
一。什么是协同程序
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。
二。协同程序的开启与终止
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。
还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而 MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。
协同程序是一个加强版的方法。
2楼说的很清楚。
我都不知道补充啥了。
总之协程非常强大,一旦会用就离不开了。甚至连UPdate方法都不愿意用了。
协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。
协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。
协同程序又称协程,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。
协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。通俗点说:程序内部可中断,然后转而执行别的子程序,在适当的时候再返回来接着执行。
注意协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。
协同程序可以和主程序并行运行,和多线程有点类似。
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
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当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。