C#能对内存直接进行操作吗?

2020-07-07 09:53发布

10条回答
老刘头 -一条徜徉在三维世界中的老鱼
1楼 · 2020-07-07 09:54.采纳回答

C#是可以对内存进行  直接 操作的,虽然很少用到指针,但是C#是可以使用指针的,在用的时候需要在前边加unsafe,,在.net中使用了垃圾回收机制(GC)功能,它替代 了程序  员,不过在C#中不可以直接使用finalize方法,而是在析构函数中调用基类的finalize()方法。

男孩无衣
2楼 · 2020-07-07 11:33

2楼说的对, 使用Unsafe可以在一定程度上操作内存, 但与c和c++的指针相比,限制了很多。好处在于安全了很多。

蜗牛
3楼 · 2020-07-07 11:54

可以,用 unsafe。用的时候记得在(Properties)->(Build)->(General)中钩上允许不安全代码 (Allow unsafe code)。
否则会出现错误:Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe。

blob.png

在.net中使用了垃圾回收机制(GC)


老杜
4楼 · 2020-07-07 14:40

可以的,C#可以和c++一样直接操作内存。但是不推荐使用。应为c#的优势就是垃圾回收,不用自己操作内存

Ross
5楼 · 2020-07-08 09:16

C#可否对内存进行直接的操作 ?
可以使用指针
在这篇文章中将描述C#的一个特性指针和所谓的不安全代码。

非安全代码

       非安全代码就是不在 CLR 完全控制下执行的代码,它有可能会导致一些问题,因此他们必须用 “unsafe” 进行表明:

       unsafe
       {
       ...
       // unsafe context: can use pointers here
       ...
       }

       在其他一些地方也可以使用关键字 ‘unsafe’,例如我们可以将类或方法表明为非安全的:

       unsafe class Class1 {}
       static unsafe void FastMove ( int* pi, int* pdi, int length) {...}

‘unsafe’ 关键字的必要性是它可以防止程序员的一些意外的用法。你可能会问既然是不安全的为什么还有人要用它。答案就是有时候,在有些情况下,还需要用到指针。

指针

       指针是一种用来存储其他变量地址的特殊的变量,如果你把第一个变量的地址赋给第二个变量,你可以说第一个变量是指向第二个,CLR支持3种指针类型:受托管指针, 非托管指针和非托管函数指针。受托管指针存储在堆上的托管块的引用,一个非托管指针是传统的C++指针并且每次使用必须要放在unsafe代码块中,一个非托管函数指针也是指向函数地址的传统的C++指针(delegates 可以被看做是非托管函数指针).

       你可以像下面这样的声明来创建指针:类型* 变量_名称;

       既然类型可以是任意一个非引用类型并且不包含引用类型字段,它只能是:sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char, float, double, decimal, bool 和枚举类型以及其他指针类型,也可以是任何用户自定义的包括非托管类型字段的结构体.

       下面是不同类型指针声明的示例:

       int* pi //declaration a pointer to integer variable
       float* pf, pq // two pointers to float variables. Not *pf, *pq
       char* pz // pointer to char

       就像前面说的非托管代码CLR是不能验证的,为了编译你需要指定 /unsafe 编译选项,如果你是使用的是Microsoft Visual Studio你需要在项目选项中把 'Allow unsafe code block'设置成 True。



指针的基本用法

还有一些与指针紧密联系的操作符,那就是 & 操作符,& 返回它所操作对象的地址。

例如:
unsafe
{
int* pi;
int x = 1;
pi = &x;
System.Console.WriteLine("Value of x is: " + *pi);
}

在这个例子中我们创建了2个变量,’pi’是指向int的指针,’x’是int,然后我们将’x’在内存中的地址赋予’pi’,理解我们放在 ’pi’ 变量中的是 ’x’的地址而不是’x’的值非常重要 (使用: pi = x 将返回错误 "Cannot implicitly convert type 'int' to 'int*'")

编译后执行将会输出:

Value of x is: 1

指针可以接受 null 值,也可能使用 void 指针类型,下面的代码可以正常编译:

unsafe
{
nt x = 10;
void* px = &x;
double *pd = (double*)px;
}

fixed 关键字和垃圾回收

在 C# 中使用指针需要比在 C++种更加注意。这是因为垃圾回收器(g.c.)会运行内存清理,在清理的过程中,g.c.会改变对象的物理内存位置,如果 g.c.改变了对象的位置指针将指向错误的内存位置。为了避免这样的问题(已经与垃圾回收器连接),C# 包含 'fixed' 关键字. 它通知系统不要让垃圾回收器重新部署对象。

       如果我们忘了 ’fixed’ 关键字编译器会给我们相应的警告,但它没有智能到在下面的情况中也会警告我们。下面的代码有一个严重的Bug尽管编译很正常。

C# 指针和 WinApi

       使用指针最重要的好处就是可以与其他二进制代码进行交互。许多 WinApi 函数都使用指针,例如GetComputerName (Kernel32.lib.)可以提供我们的计算机的名称。

BOOL GetComputerName(LPTSTR lpBuffer, // computer name
LPDWORD lpnSize // size of name buffer);

下面的程序演示如何使用GetComputerName:

[System.Runtime.InteropServices.DllImport("Kernel32")]
static extern unsafe bool GetComputerName(byte* lpBuffer,long* nSize);
static void Main()
{
byte[] buffor = new byte[512];
long size = buffor.Length;
unsafe
{
long* pSize = &size;
fixed (byte* pBuffor = buffor)
{
GetComputerName(pBuffor,pSize);
}
}
System.Text.Encoding textEnc = new System.Text.ASCIIEncoding();
System.Console.WriteLine("Computer name: {0}",textEnc.GetString(buffor));
}

结论

       我们已经看到指针是C#语言中非常有用的部分,使用指针并不难但是要非常小心,因为有可能会导致难以诊断的问题,使用指针会扰乱垃圾回收器的功能,特别当我们在程序中大量使用指针。因此在之用指针之前我们应该多考虑,或者尝试其他的解决办法。

源址:https://blog.csdn.net/wudibaobei8/article/details/2474532

C#为了类型安全,默认并不支持指针。但是也并不是说C#不支持指针,我们可以使用unsafe关键词,开启不安全代码(unsafe code)开发模式。在不安全模式下,我们可以直接操作内存,这样就可以使用指针了。在不安全模式下,CLR并不检测unsafe代码的安全,而是直接执行代码。unsafe代码的安全需要开发人员自行检测。

花轮同学
7楼 · 2020-07-08 14:47

可以,但是和C++比起来限制很多。

Mantra
8楼 · 2020-07-08 15:16

可以是可以,但是极其不推荐。因为C#仿Java之初就是为了避免操作内存引起不必要的麻烦。

所以既然他都封装好了就不要再去操作了。


如果真的想搞清楚内存或者底层是怎么运行的,还是推荐研究一下C或者C++的。

梅向南
9楼 · 2020-07-09 18:38

可以的,但是并不推荐,因为C#有自己的内存回收机制,不用像C++那样去管理。

相关问题推荐

  • 回答 6

    第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可

  • 回答 87
    已采纳

    玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...

  • 回答 11

    游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...

  • 回答 18

    个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度

  • 回答 10

    问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...

  • 回答 17

    虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。

  • 回答 8
    已采纳

    转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...

  • 回答 11

    在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球

  • 回答 23

    可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...

  • 回答 18

    粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等

  • 回答 18

    首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...

  • 回答 9

    1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移

  • 回答 15

    Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...

  • 回答 18

    Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。

  • 回答 12

    Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...

  • 回答 11

    当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。

没有解决我的问题,去提问