2020-11-27 15:47发布
android:layout_width 控件高度
android:layout_height 控件宽度 ps : fill_parent(高/宽度充满整个屏幕),warp_content(宽/高度为内容实际宽/高度大小))
android:text 定义组件的显示文字
android:maxLength 最大允许长度
android:textColor 文本颜色
android:textSize 文字大小(px,pt,in,mm,dip,sp)
android:textStyle 文字显示的样式,粗体、斜体等(正常:normal 粗体:bold 斜体:italic)
android:selectAllOnFocus 默认选中并获得焦点
android:password 按密文方式显示文本信息(true,false)
android:background 设置背景颜色
最常用的是Text.text,文本
颜色
对齐方式
字体(Font)
字体样式
对齐样式等等
AccessKey:允许赋予与Alt键相关的一个字符,这样终端用户就可以使用键盘上的快捷键激活控件了。例如,给Button控件的AccessKey属性赋予K。这样,终端用户就不需要单击ASP.NET 页面上的按钮(使用鼠标控制的指针),而可以按下Alt+k
Attributes:允许为Web服务器控件定义公共属性未定义的额外属性
BackColor:控制ASP.NET页面上控件的背景色
BorderColor:给服务器控件的边框设置颜色
BorderWidth:给组成控件边框的线设置线宽值
BorderStyle:允许指定服务器控件边框的设计样式。
CssClass:给控件指定定制的层叠样式表(Cascading Style Sheet,Css)类文件
Enbled:把这个属性的值设置为False,就关闭了控件的功能
EnableTheming:允许为所选的服务器控件打开主题功能。其默认值是True
Font:设置控件中所有文本的字体
ForeColor:设置控件中所有文本的颜色
ToolTip:设置当鼠标停留在控件上一小段时间时,出现在浏览器的一个黄色框中的文本, 它可以用于提供更多的指示给终端用户
文本、颜色、对齐方式、字体(Font)、字体样式等
常用属性如下表:
这些属性基本上都用得着.
如下图所示:
android:id——控件ID android:layout_width——控件宽度 android:layout_height——控件高度 android:text——文本内容 android:textSize——文本大小 android:textColor——文本颜色 android:background——控件背景
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
1. 在布局文件中给Button按钮添加onClick属性,属性值为任意字符串(此字符串用于设置按钮被点击时运行的方法的方法名)。2.获取控件对象+通过控件对象调用setOnClickListener方法设置点击事件...
FlatStyle按钮的样式可以用这个属性改变。如果把样式设置为PopUp,则该按钮就显示为平面,直到用户再把鼠标指针移动到它上面为止。此时,按钮会弹出,显示为3D外观 Enabled这个属性派生于Control,但这里仍讨论它,因为这是一个非常重要的属性。把Enabled 设...
最近在unity3d项目中,需要使用toggle实现多项单选的功能,要实现这样的效果需要给其添加togglegroup,然后设置默认选择项就可以了。打开unity3d在菜单中GameObject--UI--Toggle创建一个选择框。设置其位置大小,以及显示Label为One。同样的方式我们创建三个T...
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* 姓名:* 密码:* 性别:男女* 邮箱:* 地址: 修改
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android:layout_width 控件高度
android:layout_height 控件宽度 ps : fill_parent(高/宽度充满整个屏幕),warp_content(宽/高度为内容实际宽/高度大小))
android:text 定义组件的显示文字
android:maxLength 最大允许长度
android:textColor 文本颜色
android:textSize 文字大小(px,pt,in,mm,dip,sp)
android:textStyle 文字显示的样式,粗体、斜体等(正常:normal 粗体:bold 斜体:italic)
android:selectAllOnFocus 默认选中并获得焦点
android:password 按密文方式显示文本信息(true,false)
android:background 设置背景颜色
最常用的是Text.text,文本
颜色
对齐方式
字体(Font)
字体样式
对齐样式等等
False:以单行文本方式显示(默认值)
1:有水平滚动条
2:有垂直滚动条
3:既有水平滚动条又有垂直滚动条(Multiline属性值为True)
1-Rightjustify:右对齐
2-Center:居中
False:当控件失去焦点时,选择文本加亮显示
False:可以编辑控件中的文本。
AccessKey:允许赋予与Alt键相关的一个字符,这样终端用户就可以使用键盘上的快捷键激活控件了。例如,给Button控件的AccessKey属性赋予K。这样,终端用户就不需要单击ASP.NET 页面上的按钮(使用鼠标控制的指针),而可以按下Alt+k
Attributes:允许为Web服务器控件定义公共属性未定义的额外属性
BackColor:控制ASP.NET页面上控件的背景色
BorderColor:给服务器控件的边框设置颜色
BorderWidth:给组成控件边框的线设置线宽值
BorderStyle:允许指定服务器控件边框的设计样式。
CssClass:给控件指定定制的层叠样式表(Cascading Style Sheet,Css)类文件
Enbled:把这个属性的值设置为False,就关闭了控件的功能
EnableTheming:允许为所选的服务器控件打开主题功能。其默认值是True
Font:设置控件中所有文本的字体
ForeColor:设置控件中所有文本的颜色
ToolTip:设置当鼠标停留在控件上一小段时间时,出现在浏览器的一个黄色框中的文本, 它可以用于提供更多的指示给终端用户
文本、颜色、对齐方式、字体(Font)、字体样式等
常用属性如下表:
这些属性基本上都用得着.
如下图所示:
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
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