2021-02-24 13:42发布
光的反射:使用引擎提供的方法,reflect(float3 I,float3 N);I为入射光线向量,N为法线向量。
例如:fanShe = Vector3.Reflect(hit.point - v0, hit.normal); //返回fanShe为反射光线。
折射需要自己实现:
public Vector3 Refract(Vector3 I, Vector3 N, float h)
{
I = I.normalized;//单位化
N = N.normalized;
float A = Vector3.Dot(I, N);
float B = 1.0f - h * h * (1.0f - A * A);
Vector3 T = h * I - (h * A + Mathf.Sqrt(B)) * N;
if (B > 0)
return T;
else
return Vector3.zero;
}
————————————————
实现原理:(lookAngle / 2) / lookAccurte
很简单,就是射多几条角度平均的射线。可以设置角度,精度(射线数量),来调节扇形区域的检测。每条射线夹角是总夹角处于2,再除于精度。
1. 默认是射出一条向前的射线,精度为0。
2. 设置角度为90,精度为1,就会多出两条相对正前方45度的射线。
3.设置精度为2。
实现代码
//
// LookDecision
//放射线检测
private bool Look(StateController controller)
var defaultStats = controller.defaultStats;
//一条向前的射线
if (LookAround(controller, Quaternion.identity, Color.green))
return true;
//多一个精确度就多两条对称的射线,每条射线夹角是总角度除与精度
float subAngle = (defaultStats.lookAngle / 2) / defaultStats.lookAccurate;
for (int i = 0; i < defaultStats>
if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -1 * subAngle * (i + 1), 0), Color.green)
|| LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, subAngle * (i + 1), 0), Color.green))
return false;
//射出射线检测是否有Player
static public bool LookAround(StateController controller, Quaternion eulerAnger,Color DebugColor)
Debug.DrawRay(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward.normalized * controller.defaultStats.lookRange, DebugColor);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward, out hit, controller.defaultStats.lookRange) && hit.collider.CompareTag("Player"))
controller.chaseTarget = hit.transform;
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
光的反射:使用引擎提供的方法,reflect(float3 I,float3 N);I为入射光线向量,N为法线向量。
例如:fanShe = Vector3.Reflect(hit.point - v0, hit.normal); //返回fanShe为反射光线。
折射需要自己实现:
public Vector3 Refract(Vector3 I, Vector3 N, float h)
{
I = I.normalized;//单位化
N = N.normalized;
float A = Vector3.Dot(I, N);
float B = 1.0f - h * h * (1.0f - A * A);
Vector3 T = h * I - (h * A + Mathf.Sqrt(B)) * N;
if (B > 0)
return T;
else
return Vector3.zero;
}
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实现原理:(lookAngle / 2) / lookAccurte
很简单,就是射多几条角度平均的射线。可以设置角度,精度(射线数量),来调节扇形区域的检测。每条射线夹角是总夹角处于2,再除于精度。
1. 默认是射出一条向前的射线,精度为0。
2. 设置角度为90,精度为1,就会多出两条相对正前方45度的射线。
3.设置精度为2。
实现代码
//
// LookDecision
//
//放射线检测
private bool Look(StateController controller)
{
var defaultStats = controller.defaultStats;
//一条向前的射线
if (LookAround(controller, Quaternion.identity, Color.green))
return true;
//多一个精确度就多两条对称的射线,每条射线夹角是总角度除与精度
float subAngle = (defaultStats.lookAngle / 2) / defaultStats.lookAccurate;
for (int i = 0; i < defaultStats>
{
if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -1 * subAngle * (i + 1), 0), Color.green)
|| LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, subAngle * (i + 1), 0), Color.green))
return true;
}
return false;
}
//射出射线检测是否有Player
static public bool LookAround(StateController controller, Quaternion eulerAnger,Color DebugColor)
{
Debug.DrawRay(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward.normalized * controller.defaultStats.lookRange, DebugColor);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward, out hit, controller.defaultStats.lookRange) && hit.collider.CompareTag("Player"))
{
controller.chaseTarget = hit.transform;
return true;
}
return false;
}
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首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。