Unity3D】如何利用raycast实现光的折射和衍射

2021-02-24 13:42发布

2条回答
Ross
2楼 · 2021-03-03 11:17

光的反射:使用引擎提供的方法,reflect(float3 I,float3 N);I为入射光线向量,N为法线向量。

例如:fanShe = Vector3.Reflect(hit.point - v0, hit.normal); //返回fanShe为反射光线。

折射需要自己实现:

 public Vector3 Refract(Vector3 I, Vector3 N, float h)

        {

            I = I.normalized;//单位化

            N = N.normalized;

 

            float A = Vector3.Dot(I, N);

            float B = 1.0f - h * h * (1.0f - A * A);

            Vector3 T = h * I - (h * A + Mathf.Sqrt(B)) * N;

            if (B > 0)

                return T;

            else

                return Vector3.zero;

        }

————————————————




小狮子
3楼 · 2021-05-07 14:03


实现原理:(lookAngle / 2) / lookAccurte

  很简单,就是射多几条角度平均的射线。可以设置角度,精度(射线数量),来调节扇形区域的检测。每条射线夹角是总夹角处于2,再除于精度。

  


1. 默认是射出一条向前的射线,精度为0。



2. 设置角度为90,精度为1,就会多出两条相对正前方45度的射线。



3.设置精度为2。



实现代码

    //

    //  LookDecision

    //



   //放射线检测

    private bool Look(StateController controller)

    {

        var defaultStats = controller.defaultStats;


        //一条向前的射线

        if (LookAround(controller, Quaternion.identity, Color.green))

            return true;


        //多一个精确度就多两条对称的射线,每条射线夹角是总角度除与精度

        float subAngle = (defaultStats.lookAngle / 2) / defaultStats.lookAccurate;

        for (int i = 0; i < defaultStats>

        {

            if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -1 * subAngle * (i + 1), 0), Color.green) 

                || LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, subAngle * (i + 1), 0), Color.green))

                return true;

        }


        return false;

    }


    //射出射线检测是否有Player

    static public bool LookAround(StateController controller, Quaternion eulerAnger,Color DebugColor)

    {

        Debug.DrawRay(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward.normalized * controller.defaultStats.lookRange, DebugColor);


        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward, out hit, controller.defaultStats.lookRange) && hit.collider.CompareTag("Player"))

        {

            controller.chaseTarget = hit.transform;

            return true;

        }

        return false;

    }


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