2021-04-27 10:49发布
大致思路如下:
1、先创建背包物品的预制体,放在Resources目录下;
2、使用ScrollView控件结合GridLayout组件创建背包的UI界面;
3、通过点击商城的物品,动态加载背包物品的预制体并进行实例化,同时让物品显示所点击物品的精灵;
4、通过事件系统,实现物品的拖拽;
5、可以进行功能扩展,让不同的物品进行升级锻造。
优化方面,主要是精灵图片方面,可以使用UI里面的精灵打包功能,或者让美工把不同场景的精灵图片放到一个大的图片中,通过引擎进行切割即可。
使用Unity完成简单的背包功能
用UGUI布局成一下这个样子
设置BackGround的tag为Bag
Lft,Center,Right设置为Groove
所有的Item设置为BagItem
在BackGround中添加组件Grid Layout Group,使拖动上去之后能够正确排版
并且为所有item添加CanvasGroup组件,当BlockRaycasts为false时使射线能够穿透该物体,反则则不能
编写脚本
在BackGround上挂载的脚本.m_BagPageMgr,这是一个管理类
using UnityEngine;
public class m_BagPageMgr : MonoBehaviour
{
Transform _Panle; //保存Panle的Transform
Transform BackGound; //保存BackGround的Transform
void Awake()
_Panle = transform.parent.GetComponent(); //获取到Transform组件
BackGound = GetComponent();//获取到Transform组件
Inst = this;//初始化实例
}
private m_BagPageMgr()//私有化构造方法,使外部不能随意实例化该类
static m_BagPageMgr Inst;//定义一个静态的私有的实例
public static m_BagPageMgr Instance//使用属性获取上面的实例
get
return Inst;
public Transform getPanle//使用属性获取Panle的Transform
return _Panle;
public Transform getBG//使用属性获取BackGround的Transform
return BackGound;
在Item上挂载的组件
using UnityEngine.EventSystems;
public class m_ItemDarg : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler//继承能够实现拖拽的接口
CanvasGroup _canvasGroup; //定义一个CanvasGroup的引用变量
Transform _selfParent; //这个用来保存当前的父对象
_canvasGroup = transform.GetComponent();//获取Item上的CanvasGroup组件
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)//当开始拖动时调用该方法,且只调用一次
_selfParent = transform.parent;//记录下当前对象的父物体
_canvasGroup.blocksRaycasts = false;//使射线能够穿过鼠标拖拽的物体
transform.SetParent(m_BagPageMgr.Instance.getPanle.transform);//当鼠标开始拖拽时,将其父物体设置为Panle,使其能够显示在在所有的游戏对象上面
public void OnDrag(PointerEventData eventData)//当鼠标正在拖动时调用,在这期间该方法一直调用
transform.position = eventData.position;//使鼠标拖拽的物体的位置等于鼠标的位置
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)//当鼠标拖拽完成,松开鼠标时执行该方法,且只执行一次
GameObject pointobj = eventData.pointerEnter;//获取鼠标拖拽的物体下面的游戏对象
if (pointobj == null)//当该游戏对象为空时
transform.SetParent(_selfParent);//将其返回至原来的位置,也就是将其父对象设置成初始的父对象
transform.localPosition = Vector3.zero;//坐标归零
else if (pointobj.tag == "Bag")//当射线检测到的是BackGround时
transform.SetParent(m_BagPageMgr.Instance.getBG.transform);//将其父物体设置为BackGround
transform.localPosition = Vector3.zero;
else if (pointobj.tag == "Groove")//当射线检测到的是Lft,Center,Right,这三个的时候
transform.SetParent(pointobj.transform);//将该物体的父物体设置为检测到的物体
else if (pointobj.tag == "BagItem")//当射线检测到的是Item时,交换两个的父物体
transform.SetParent(pointobj.transform.parent);
pointobj.transform.SetParent(_selfParent);
pointobj.transform.localPosition = Vector3.zero;
else//以上都不满足时,这是我们并不期望的一个结果,所以返回初始的父对象
transform.SetParent(_selfParent);
_canvasGroup.blocksRaycasts = true;//使射线不能穿过Item,也就是不能检测到Item下面的物体
https://blog.csdn.net/maybe_ice/article/details/104908125
楼主可以稍作参考。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
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大致思路如下:
1、先创建背包物品的预制体,放在Resources目录下;
2、使用ScrollView控件结合GridLayout组件创建背包的UI界面;
3、通过点击商城的物品,动态加载背包物品的预制体并进行实例化,同时让物品显示所点击物品的精灵;
4、通过事件系统,实现物品的拖拽;
5、可以进行功能扩展,让不同的物品进行升级锻造。
优化方面,主要是精灵图片方面,可以使用UI里面的精灵打包功能,或者让美工把不同场景的精灵图片放到一个大的图片中,通过引擎进行切割即可。
使用Unity完成简单的背包功能
用UGUI布局成一下这个样子
设置BackGround的tag为Bag
Lft,Center,Right设置为Groove
所有的Item设置为BagItem
在BackGround中添加组件Grid Layout Group,使拖动上去之后能够正确排版
并且为所有item添加CanvasGroup组件,当BlockRaycasts为false时使射线能够穿透该物体,反则则不能
编写脚本
在BackGround上挂载的脚本.m_BagPageMgr,这是一个管理类
using UnityEngine;
public class m_BagPageMgr : MonoBehaviour
{
Transform _Panle; //保存Panle的Transform
Transform BackGound; //保存BackGround的Transform
void Awake()
{
_Panle = transform.parent.GetComponent(); //获取到Transform组件
BackGound = GetComponent();//获取到Transform组件
Inst = this;//初始化实例
}
private m_BagPageMgr()//私有化构造方法,使外部不能随意实例化该类
{
}
static m_BagPageMgr Inst;//定义一个静态的私有的实例
public static m_BagPageMgr Instance//使用属性获取上面的实例
{
get
{
return Inst;
}
}
public Transform getPanle//使用属性获取Panle的Transform
{
get
{
return _Panle;
}
}
public Transform getBG//使用属性获取BackGround的Transform
{
get
{
return BackGound;
}
}
}
在Item上挂载的组件
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class m_ItemDarg : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler//继承能够实现拖拽的接口
{
CanvasGroup _canvasGroup; //定义一个CanvasGroup的引用变量
Transform _selfParent; //这个用来保存当前的父对象
void Awake()
{
_canvasGroup = transform.GetComponent();//获取Item上的CanvasGroup组件
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)//当开始拖动时调用该方法,且只调用一次
{
_selfParent = transform.parent;//记录下当前对象的父物体
_canvasGroup.blocksRaycasts = false;//使射线能够穿过鼠标拖拽的物体
transform.SetParent(m_BagPageMgr.Instance.getPanle.transform);//当鼠标开始拖拽时,将其父物体设置为Panle,使其能够显示在在所有的游戏对象上面
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)//当鼠标正在拖动时调用,在这期间该方法一直调用
{
transform.position = eventData.position;//使鼠标拖拽的物体的位置等于鼠标的位置
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)//当鼠标拖拽完成,松开鼠标时执行该方法,且只执行一次
{
GameObject pointobj = eventData.pointerEnter;//获取鼠标拖拽的物体下面的游戏对象
if (pointobj == null)//当该游戏对象为空时
{
transform.SetParent(_selfParent);//将其返回至原来的位置,也就是将其父对象设置成初始的父对象
transform.localPosition = Vector3.zero;//坐标归零
}
else if (pointobj.tag == "Bag")//当射线检测到的是BackGround时
{
transform.SetParent(m_BagPageMgr.Instance.getBG.transform);//将其父物体设置为BackGround
transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else if (pointobj.tag == "Groove")//当射线检测到的是Lft,Center,Right,这三个的时候
{
transform.SetParent(pointobj.transform);//将该物体的父物体设置为检测到的物体
transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else if (pointobj.tag == "BagItem")//当射线检测到的是Item时,交换两个的父物体
{
transform.SetParent(pointobj.transform.parent);
transform.localPosition = Vector3.zero;
pointobj.transform.SetParent(_selfParent);
pointobj.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else//以上都不满足时,这是我们并不期望的一个结果,所以返回初始的父对象
{
transform.SetParent(_selfParent);
transform.localPosition = Vector3.zero;
}
_canvasGroup.blocksRaycasts = true;//使射线不能穿过Item,也就是不能检测到Item下面的物体
}
}
https://blog.csdn.net/maybe_ice/article/details/104908125
楼主可以稍作参考。
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
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粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
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当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。