2021-11-22 16:33发布
首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在 iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。
可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模态。一个程序拥有的屏数或多或少,每一屏都是各种素材和控件的组合,由此而衍生了iOS 应用内的多种导航模式,如:平铺、列表及树状等。涉及到层级导航通过应用内左上角back键进行返回操作(图1)。
IOS:通常放在底部,方便用户点击
Android:通常放在上面,下面有物理按键,防止误操作。
解析:因为Android比IOS多了物理按键,为了防止误操作,所以只能将全局导航放在上面,但是随着屏幕越来越大,上面是手指无法触及的区域,所以切换起来相对成本较高。
IOS:通常放返回、上一级标题、标题(居中),操作通常只有一个
Android:通常返回控件、logo、下拉菜单、重要操作、更多操作
解析:IOS显示了上一级的名称,让用户点击返回后,心里有预期,Android放了APP的logo,增加了品牌性,但是就使用来讲,用户不知道点击会回到哪,下拉菜单和更多操作都需要点击才能显示,增加了操作步骤。
IOS:通常放在最下面,方便操作
Android:放在导航栏里,将重要操作放在外面,其他放在更多里。
解析:IOS将操作都放在底部,区域更大,操作更方便。Android将操作放在了顶部,显得很拥挤,并且还收起了一部分,需要用户查找,但是却节省了空间,让内容显示区更大。
IOS:出现在屏幕中间,可以带图标,可以不带,可以是静态的,也可以是动态的。
Android:不可以带图标,不能是动态的,最多只可以带一个操作按钮,最多只能出现一个提示,不能和低端的悬浮按钮重合。
解析:IOS的设计理念是尽量不打扰用户,只要用户能看见变化,轻易不会出现提示,只有一些用户无法感知时,才会出现提示框,所以可以是动态的,像调节音量。Android的提示要比IOS重一些,因为它可以带一个按钮。
IOS:标题和按钮是必须的,可以有内容和输入
Android:主要有四种:用途、内容、事件、表现。
1、用途包含了标题,内容和事件。
2、内容:只包含标题和内容
3、事件:标题、内容、更多操作按钮(不只是接受不接受)
4、表现:有标题、可输入、可操作、有按钮。
解析:警示框按钮的排列是一致的,左侧是消极的,右侧是积极的。IOS的警示框划分要少一些,构成就是标题和按钮,也可以解释和输入。但是,Android要复杂的多,分了4种情况,但是我觉得第一种和第三种差不多,标题和内容是必须的,按钮和输入可以选择。
IOS的手势规定有8种,如下:
Android:将手势进行了单指和双指的划分,有14种。
单次触击(Touch):一只手指按下,提起
双次触击(Double Touch):两只手指按下,提起,其中一只手指按下,提起
拖拽(Drag),轻滑(Swipe)和快掷(Fling):一只手指按下,移动再提起
长按:一只手指按下,稍后再提起
长按拖动:一只手指按下后稍后,移动,再提起
双触拖动:一只手指按下后提起,再按下后,拖动,再提起
捏放(Pinch Open):双指按下,向外移动,再提起
捏合:双指按下,向内移动,再提起
双指触击:双指快速按下,提起
双指拖拽,轻滑和快掷:两指按下,移动后提起
双指长按:双指按下,稍后提起
双指长按拖动:双指按下,稍后移动,再提起
双指双次触击:双指快速按下提起,重复一次该动作
旋转:双指按下,以指间中点为圆心快速转动,再提起
解析:IOS只有8种手势,Android有14种,但是很多都不常用,个人感觉IOS的8种已经完全够用了,定义那么多种,用户的学习成本就会提高,而且Android的有些手势并没有定义可以做什么,所以给出这么多手势也没有用。
1、IOS使用的是ObjectC和Swift
2、Android使用的是Java和KotLin
Android系统的底层建立在Linux系统之上
iOS是基于UNIX系统的
两者运行机制不同:
IOS采用的是沙盒运行机制
安卓采用的是虚拟机运行机制
布局文件不同:
1、IOS早期开发的时候根本没有类似StoryBoard,Xlib这些的可以直接拖拽控件的布局文件,所有的页面,以及页面的所有控件都需要开发者在代码中动态的创建,而且早期的IOS机型和屏幕类型非常少,根本不需要考虑适配的问题,后面随着机型的增加才开始出现了适配的问题
2、Android参考了Java语言写PC电脑界面程序的思想,提供了基础的布局文件,可以建立对应的后缀为.xml的布局文件,然后在布局文件中设置调整空间
控件位置的设置和调整
1、IOS AutoLayout
Java写PC端程序就考虑了页面的兼容性,有五大布局来设置调整控件的相对位置。Android里面也有一些基本的局部文件来设置和调整控件的位置
2、控件长度的设置,pd和pt
IOS开发中使用的长度和宽度基本是以pt为后缀的数字
Android开发中的长度和宽度基本是dp为后缀的数字,也可以以px(像素密度单位)作为后缀,
像素密度,不同的手机,像素密度是不一样的,如果以px为后缀,不同的手机,显示出来的长度是不一致的,而Android和IOS手机会根据自身不同的像素密度来对dp和pt进行一定的换算,来转换成比较合适的px。
两者打开新页面的方式不同
1、IOS采用先new对象,然后通过导航控制器,采用压栈的方式把下个页面对象压入栈中,下一个页面就会显现出现在页面上;或者通过把new出来的对象赋值给当前Window的RootView对象来打开新的页面。
2、Android则是把新页面对应的Activity的完整类名告诉系统的Activity管理者,通过调用Android的Activity管理者把对象new出来,需要传递参数的话,就需要传递类似键值对的方式,把数据存储到Intent里面,然后在新的页面显示到界面之前,再获取到Intent,然后根据相应的Key来获取key对应的键值对
两者后台策略不同
iOS采用“伪后台”的形式
安卓采用的是虚拟机运行机制,安卓中任何程序都能在后台运行,直到没有内存才会关闭
iOS在软件关闭的情况下,依然可以接收推送信息
Android在软件关闭的情况下,无法接收推送信息
开源性
IOS和Mac都是闭源码的,苹果公司的从一开始的宗旨就是为了让软件和硬件完美的结合到一块,自己打造一套只属于自己的完整产业链,自己可以控制整个生态链
Android是开源的,谷歌公司目的是打造一款廉洁以及通用型非常好的系统,,这个理念和微软的Window系统(Windows系统是闭源的)基本一致,但是Android因为是开源的,所以各大厂商都能够进行特殊定制,此拥有广泛的用户基数群体,但是也因为这个原因导致Android碎片化非常严重。
性能
1、硬件本身
IOS:目的就是让软件和硬件完美的结合到一块,该操作系统只能在极少数机器上面才能运行
Android:和Window一样,目的是打造一款通用性非常好的系统,在任何机器上面都可以运行,
2、系统本身
IOS:直接执行程序的二进制代码
Android:生成class文件,需要虚拟机来进行解释
3、语言本身
OC:基于对象,完全兼容C语言的语法,可以直接操作内存
Java:面向对象,性能比C语言和OC低
4、页面控件的计算方式
IOS:提前计算好,然后根据计算的结果来布局文件
Android:需要不断的测量,重复计算
5、系统本身对应用程序的控制:后台策略,推送策略,懒加载策略,沙盒策略
IOS对程序一直都是非常严格的态度,严格管控着程序的各个方面的权限,早期的Android对程序的管控相对宽松,但是随着Android系统版本的升级,管控也逐渐严格,总的来说,性能方面IOS完胜Adroid,价格方面Android完胜IOS
不同平台,他们所用的规范都不同,因为各个功能模块,和用户使用习惯都不一样
iOS与Android产品/交互差异:
虚拟商品支付规则和方式的不同
状态栏交互的不同
下载方式和状态的不同
软件更新方式的不同
文字发送指令位置的不同
退出浮层列表的不同
删除方式的不同
导航栏tab交互的不同
消息推送机制的不同
复制文字后,剪切板状态的不同
根据android4,0规范与IOS规范,android与IOS主要的不容之处表现在:
1.android4.0包括三个虚拟按键:返回、home和最近任务,而IOS只有一个物理Home按键,返回按钮一般放置在导航栏左上方
2.android的主要操作栏在屏幕上方包括:向上+图标+页面名称+主要操作+更多(次要操作),主要操作栏还提供视图切换功能。IOS包括导航栏、工具栏、tab栏,导航栏包括返回+标题+主要操作,工具栏包括一些次要操作,Tab栏承担页面视图切换的功能。
3.android规定tab栏应在屏幕上方,主要操作栏下面,尽量不要放置在屏幕下方,防止与虚拟按键误操作,而IOS的tab栏在屏幕下方
4.android长按会出现情境操作栏,对内容项进行选择及内容项的主要操作功能,而IOS很少使用长按功能
5.在手势操作上,android可以向左滑动删除单条内容,或滑动屏幕切换不同视图,而IOS向右滑动删除内容,并且提供摇一摇返回等功能。
6.界面表现形式不同如:文本输入框、弹出框、选择器、操作按钮图标等
但是,可以看到,为了保持用户体验及平台的一致性,以及资源的可重复利用,两个平台在界面布局上应尽量统一,有些app也会打破这些差异性,好多android的app在布局上与IOS相同。
导航 操作栏 多任务 通知中心
你好:关于需要学习几个月能找工作,我的理解和建议如下:1. 首先要确认自身是否有相关的专业积累?因为UI只是设计者手中的工具,它是内在设计思想有效的表达途径。学习软件很容易,但只是掌握工具的运用是远远不够的。2. 如果有相关专业的知识积累,那么工具...
哈哈哈哈 看你是想成多少资产的富婆喽能担起富婆这个称号起码要过百吧UI设计的平均工资是挺高的月入过万不是梦但是在现在这个高消费的社会环境下光靠这个还不够毕竟你一年不吃不喝才12万你可以做UI多赞些钱,然后再做副业...
UI是英文User Interface的缩写。翻译成中文就是:用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器,设备,复杂的工具等。UE是英文User Experience的缩写,翻译成中文就是用户体验。是指用户...
不麻烦 首先把这个部分解组 快捷键是 CTRL+SHIFT+G 然后点这个区域 如果点到不需要的元素 就CTRL+3 锁定隐藏,然后再继续点 点到只剩下需要的元素, 把元素弄出来 然后 CTRL+SHIFT+3 显示锁定隐藏,把没用元素删除就可以了。 如果直接点到了需要的元素 同样CT...
学会到就业的程度 一般时间为4个月左右,120天时间。 这里说的4个月时间,并不是所有人都是4个月可以学会的, 和学习方法,学习用心程度,学习时间都有关。 如果用错误的学习方法,学4个月是不可能学会的。...
对于UI设计来说,更加看重的是个人的设计能力和理念,以及操作能力,和男女的性别没有太大的关系。
靠谱肯定都靠谱的,就看你自己的兴趣爱好,发展前景都很好,大前端是一种网站搭建,小程序开发等用户端口开发的技术,UI设计就是纯纯的设计师岗位,将设计思维和理念融入到产品运营的每一个交互环节中...
其实生活中也有交互性,比如两个人之间的聊天沟通,带有双方的互动都叫做交互。互联网中的交互更多体现在任何互联网设备之间的使用和反馈。
1、初步调查 前期调研对于LOGO设计非常重要。具体周期看项目规模和预算。免费提供logo设计建议和各行业logo设计参考案例。一般情况下,这个时间大约是3天,我们会详细了解企业,对竞争对手的企业logo进行调查分析,这样可以更准确的控制方向,避免logo设计...
永远不要忘记调研 好的设计总是从调研开始。品牌创建需要你预先考虑到所有的细节。 创建品牌、设计LOGO之前需要进行广泛的调研。考虑到在这个过程中你需要对环境和背景中所有的细节都有所掌控,在预算上就一定要留下足够的余地。 此外,你的解...
一、具象表现形式: 具象表现是忠实于客观物象的自然形态,对客观物象采用经过高度概括与提炼的具象图形进行设计的一种表现形式。它具有鲜明的形象特征,是对现实对象的浓缩与精炼、概括与简化,突出和夸张其本质因素。标志设计的形态不可能像绘画的形式...
1.设计应在详尽明了设计对象的使用目的、适用范畴及有关法规等有关情况和深刻领会其功能性要求的前提下进行。2.设计须充分考虑其实现的可行性,针对其应用形式、材料和制作条件采取相应的设计手段。同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像...
Looka Smashinglogo Freelogodesign Hatchful
1、沟通收集信息 在标志设计开始之前,充分与委托方沟通交流,了解委托方对于标志设计的要求。通过与委托方的沟通,尽可能收集诸如企业文化、企业面向的用户群体、企业类型等;在与委托方的沟通交流中,我们可以得知需要通过设计解决委托方的那些需求。为...
Naldzgraphics这个网站据说是个人创办的网站,上面所有的内容都是站主本人在日常中通过手机整理上传的。不过就算如此,网站还是收集了大量的平面设计素材。 Brandsof theWorld是世界知名LOGO资源库网站。上面收录了海量的世界知名Logo图标,而且还提供EP...
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首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在 iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。
可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模态。一个程序拥有的屏数或多或少,每一屏都是各种素材和控件的组合,由此而衍生了iOS 应用内的多种导航模式,如:平铺、列表及树状等。涉及到层级导航通过应用内左上角back键进行返回操作(图1)。
一、全局导航
IOS:通常放在底部,方便用户点击
Android:通常放在上面,下面有物理按键,防止误操作。
解析:因为Android比IOS多了物理按键,为了防止误操作,所以只能将全局导航放在上面,但是随着屏幕越来越大,上面是手指无法触及的区域,所以切换起来相对成本较高。
二、二级导航
IOS:通常放返回、上一级标题、标题(居中),操作通常只有一个
Android:通常返回控件、logo、下拉菜单、重要操作、更多操作
解析:IOS显示了上一级的名称,让用户点击返回后,心里有预期,Android放了APP的logo,增加了品牌性,但是就使用来讲,用户不知道点击会回到哪,下拉菜单和更多操作都需要点击才能显示,增加了操作步骤。
三、工具栏
IOS:通常放在最下面,方便操作
Android:放在导航栏里,将重要操作放在外面,其他放在更多里。
解析:IOS将操作都放在底部,区域更大,操作更方便。Android将操作放在了顶部,显得很拥挤,并且还收起了一部分,需要用户查找,但是却节省了空间,让内容显示区更大。
四、提示框
IOS:出现在屏幕中间,可以带图标,可以不带,可以是静态的,也可以是动态的。
Android:不可以带图标,不能是动态的,最多只可以带一个操作按钮,最多只能出现一个提示,不能和低端的悬浮按钮重合。
解析:IOS的设计理念是尽量不打扰用户,只要用户能看见变化,轻易不会出现提示,只有一些用户无法感知时,才会出现提示框,所以可以是动态的,像调节音量。Android的提示要比IOS重一些,因为它可以带一个按钮。
五、警示框
IOS:标题和按钮是必须的,可以有内容和输入
Android:主要有四种:用途、内容、事件、表现。
1、用途包含了标题,内容和事件。
2、内容:只包含标题和内容
3、事件:标题、内容、更多操作按钮(不只是接受不接受)
4、表现:有标题、可输入、可操作、有按钮。
解析:警示框按钮的排列是一致的,左侧是消极的,右侧是积极的。IOS的警示框划分要少一些,构成就是标题和按钮,也可以解释和输入。但是,Android要复杂的多,分了4种情况,但是我觉得第一种和第三种差不多,标题和内容是必须的,按钮和输入可以选择。
六、手势定义
IOS的手势规定有8种,如下:
Android:将手势进行了单指和双指的划分,有14种。
单次触击(Touch):一只手指按下,提起
双次触击(Double Touch):两只手指按下,提起,其中一只手指按下,提起
拖拽(Drag),轻滑(Swipe)和快掷(Fling):一只手指按下,移动再提起
长按:一只手指按下,稍后再提起
长按拖动:一只手指按下后稍后,移动,再提起
双触拖动:一只手指按下后提起,再按下后,拖动,再提起
捏放(Pinch Open):双指按下,向外移动,再提起
捏合:双指按下,向内移动,再提起
双指触击:双指快速按下,提起
双指拖拽,轻滑和快掷:两指按下,移动后提起
双指长按:双指按下,稍后提起
双指长按拖动:双指按下,稍后移动,再提起
双指双次触击:双指快速按下提起,重复一次该动作
旋转:双指按下,以指间中点为圆心快速转动,再提起
解析:IOS只有8种手势,Android有14种,但是很多都不常用,个人感觉IOS的8种已经完全够用了,定义那么多种,用户的学习成本就会提高,而且Android的有些手势并没有定义可以做什么,所以给出这么多手势也没有用。
开发语言不同
1、IOS使用的是ObjectC和Swift
2、Android使用的是Java和KotLin
框架结构
Android系统的底层建立在Linux系统之上
iOS是基于UNIX系统的
两者运行机制不同:
IOS采用的是沙盒运行机制
安卓采用的是虚拟机运行机制
绘制页面的方式不同
布局文件不同:
1、IOS早期开发的时候根本没有类似StoryBoard,Xlib这些的可以直接拖拽控件的布局文件,所有的页面,以及页面的所有控件都需要开发者在代码中动态的创建,而且早期的IOS机型和屏幕类型非常少,根本不需要考虑适配的问题,后面随着机型的增加才开始出现了适配的问题
2、Android参考了Java语言写PC电脑界面程序的思想,提供了基础的布局文件,可以建立对应的后缀为.xml的布局文件,然后在布局文件中设置调整空间
控件位置的设置和调整
1、IOS AutoLayout
Java写PC端程序就考虑了页面的兼容性,有五大布局来设置调整控件的相对位置。Android里面也有一些基本的局部文件来设置和调整控件的位置
2、控件长度的设置,pd和pt
IOS开发中使用的长度和宽度基本是以pt为后缀的数字
Android开发中的长度和宽度基本是dp为后缀的数字,也可以以px(像素密度单位)作为后缀,
像素密度,不同的手机,像素密度是不一样的,如果以px为后缀,不同的手机,显示出来的长度是不一致的,而Android和IOS手机会根据自身不同的像素密度来对dp和pt进行一定的换算,来转换成比较合适的px。
两者打开新页面的方式不同
1、IOS采用先new对象,然后通过导航控制器,采用压栈的方式把下个页面对象压入栈中,下一个页面就会显现出现在页面上;或者通过把new出来的对象赋值给当前Window的RootView对象来打开新的页面。
2、Android则是把新页面对应的Activity的完整类名告诉系统的Activity管理者,通过调用Android的Activity管理者把对象new出来,需要传递参数的话,就需要传递类似键值对的方式,把数据存储到Intent里面,然后在新的页面显示到界面之前,再获取到Intent,然后根据相应的Key来获取key对应的键值对
两者后台策略不同
iOS采用“伪后台”的形式
安卓采用的是虚拟机运行机制,安卓中任何程序都能在后台运行,直到没有内存才会关闭
推送机制
iOS在软件关闭的情况下,依然可以接收推送信息
Android在软件关闭的情况下,无法接收推送信息
开源性
IOS和Mac都是闭源码的,苹果公司的从一开始的宗旨就是为了让软件和硬件完美的结合到一块,自己打造一套只属于自己的完整产业链,自己可以控制整个生态链
Android是开源的,谷歌公司目的是打造一款廉洁以及通用型非常好的系统,,这个理念和微软的Window系统(Windows系统是闭源的)基本一致,但是Android因为是开源的,所以各大厂商都能够进行特殊定制,此拥有广泛的用户基数群体,但是也因为这个原因导致Android碎片化非常严重。
性能
1、硬件本身
IOS:目的就是让软件和硬件完美的结合到一块,该操作系统只能在极少数机器上面才能运行
Android:和Window一样,目的是打造一款通用性非常好的系统,在任何机器上面都可以运行,
2、系统本身
IOS:直接执行程序的二进制代码
Android:生成class文件,需要虚拟机来进行解释
3、语言本身
OC:基于对象,完全兼容C语言的语法,可以直接操作内存
Java:面向对象,性能比C语言和OC低
4、页面控件的计算方式
IOS:提前计算好,然后根据计算的结果来布局文件
Android:需要不断的测量,重复计算
5、系统本身对应用程序的控制:后台策略,推送策略,懒加载策略,沙盒策略
IOS对程序一直都是非常严格的态度,严格管控着程序的各个方面的权限,早期的Android对程序的管控相对宽松,但是随着Android系统版本的升级,管控也逐渐严格,总的来说,性能方面IOS完胜Adroid,价格方面Android完胜IOS
回答: 2021-11-23 13:31
开发语言不同
1、IOS使用的是ObjectC和Swift
2、Android使用的是Java和KotLin
框架结构
Android系统的底层建立在Linux系统之上
iOS是基于UNIX系统的
两者运行机制不同:
IOS采用的是沙盒运行机制
安卓采用的是虚拟机运行机制
绘制页面的方式不同
布局文件不同:
1、IOS早期开发的时候根本没有类似StoryBoard,Xlib这些的可以直接拖拽控件的布局文件,所有的页面,以及页面的所有控件都需要开发者在代码中动态的创建,而且早期的IOS机型和屏幕类型非常少,根本不需要考虑适配的问题,后面随着机型的增加才开始出现了适配的问题
2、Android参考了Java语言写PC电脑界面程序的思想,提供了基础的布局文件,可以建立对应的后缀为.xml的布局文件,然后在布局文件中设置调整空间
控件位置的设置和调整
1、IOS AutoLayout
Java写PC端程序就考虑了页面的兼容性,有五大布局来设置调整控件的相对位置。Android里面也有一些基本的局部文件来设置和调整控件的位置
2、控件长度的设置,pd和pt
IOS开发中使用的长度和宽度基本是以pt为后缀的数字
Android开发中的长度和宽度基本是dp为后缀的数字,也可以以px(像素密度单位)作为后缀,
像素密度,不同的手机,像素密度是不一样的,如果以px为后缀,不同的手机,显示出来的长度是不一致的,而Android和IOS手机会根据自身不同的像素密度来对dp和pt进行一定的换算,来转换成比较合适的px。
两者打开新页面的方式不同
1、IOS采用先new对象,然后通过导航控制器,采用压栈的方式把下个页面对象压入栈中,下一个页面就会显现出现在页面上;或者通过把new出来的对象赋值给当前Window的RootView对象来打开新的页面。
2、Android则是把新页面对应的Activity的完整类名告诉系统的Activity管理者,通过调用Android的Activity管理者把对象new出来,需要传递参数的话,就需要传递类似键值对的方式,把数据存储到Intent里面,然后在新的页面显示到界面之前,再获取到Intent,然后根据相应的Key来获取key对应的键值对
两者后台策略不同
iOS采用“伪后台”的形式
安卓采用的是虚拟机运行机制,安卓中任何程序都能在后台运行,直到没有内存才会关闭
推送机制
iOS在软件关闭的情况下,依然可以接收推送信息
Android在软件关闭的情况下,无法接收推送信息
开源性
IOS和Mac都是闭源码的,苹果公司的从一开始的宗旨就是为了让软件和硬件完美的结合到一块,自己打造一套只属于自己的完整产业链,自己可以控制整个生态链
Android是开源的,谷歌公司目的是打造一款廉洁以及通用型非常好的系统,,这个理念和微软的Window系统(Windows系统是闭源的)基本一致,但是Android因为是开源的,所以各大厂商都能够进行特殊定制,此拥有广泛的用户基数群体,但是也因为这个原因导致Android碎片化非常严重。
性能
1、硬件本身
IOS:目的就是让软件和硬件完美的结合到一块,该操作系统只能在极少数机器上面才能运行
Android:和Window一样,目的是打造一款通用性非常好的系统,在任何机器上面都可以运行,
2、系统本身
IOS:直接执行程序的二进制代码
Android:生成class文件,需要虚拟机来进行解释
3、语言本身
OC:基于对象,完全兼容C语言的语法,可以直接操作内存
Java:面向对象,性能比C语言和OC低
4、页面控件的计算方式
IOS:提前计算好,然后根据计算的结果来布局文件
Android:需要不断的测量,重复计算
5、系统本身对应用程序的控制:后台策略,推送策略,懒加载策略,沙盒策略
IOS对程序一直都是非常严格的态度,严格管控着程序的各个方面的权限,早期的Android对程序的管控相对宽松,但是随着Android系统版本的升级,管控也逐渐严格,总的来说,性能方面IOS完胜Adroid,价格方面Android完胜IOS
不同平台,他们所用的规范都不同,因为各个功能模块,和用户使用习惯都不一样
iOS与Android产品/交互差异:
虚拟商品支付规则和方式的不同
状态栏交互的不同
下载方式和状态的不同
软件更新方式的不同
文字发送指令位置的不同
退出浮层列表的不同
删除方式的不同
导航栏tab交互的不同
消息推送机制的不同
复制文字后,剪切板状态的不同
根据android4,0规范与IOS规范,android与IOS主要的不容之处表现在:
1.android4.0包括三个虚拟按键:返回、home和最近任务,而IOS只有一个物理Home按键,返回按钮一般放置在导航栏左上方
2.android的主要操作栏在屏幕上方包括:向上+图标+页面名称+主要操作+更多(次要操作),主要操作栏还提供视图切换功能。IOS包括导航栏、工具栏、tab栏,导航栏包括返回+标题+主要操作,工具栏包括一些次要操作,Tab栏承担页面视图切换的功能。
3.android规定tab栏应在屏幕上方,主要操作栏下面,尽量不要放置在屏幕下方,防止与虚拟按键误操作,而IOS的tab栏在屏幕下方
4.android长按会出现情境操作栏,对内容项进行选择及内容项的主要操作功能,而IOS很少使用长按功能
5.在手势操作上,android可以向左滑动删除单条内容,或滑动屏幕切换不同视图,而IOS向右滑动删除内容,并且提供摇一摇返回等功能。
6.界面表现形式不同如:文本输入框、弹出框、选择器、操作按钮图标等
但是,可以看到,为了保持用户体验及平台的一致性,以及资源的可重复利用,两个平台在界面布局上应尽量统一,有些app也会打破这些差异性,好多android的app在布局上与IOS相同。
单次触击(Touch):一只手指按下,提起
双次触击(Double Touch):两只手指按下,提起,其中一只手指按下,提起
拖拽(Drag),轻滑(Swipe)和快掷(Fling):一只手指按下,移动再提起
长按:一只手指按下,稍后再提起
长按拖动:一只手指按下后稍后,移动,再提起
双触拖动:一只手指按下后提起,再按下后,拖动,再提起
捏放(Pinch Open):双指按下,向外移动,再提起
捏合:双指按下,向内移动,再提起
双指触击:双指快速按下,提起
双指拖拽,轻滑和快掷:两指按下,移动后提起
双指长按:双指按下,稍后提起
双指长按拖动:双指按下,稍后移动,再提起
双指双次触击:双指快速按下提起,重复一次该动作
旋转:双指按下,以指间中点为圆心快速转动,再提起
导航 操作栏 多任务 通知中心
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你好:关于需要学习几个月能找工作,我的理解和建议如下:1. 首先要确认自身是否有相关的专业积累?因为UI只是设计者手中的工具,它是内在设计思想有效的表达途径。学习软件很容易,但只是掌握工具的运用是远远不够的。2. 如果有相关专业的知识积累,那么工具...
哈哈哈哈 看你是想成多少资产的富婆喽能担起富婆这个称号起码要过百吧UI设计的平均工资是挺高的月入过万不是梦但是在现在这个高消费的社会环境下光靠这个还不够毕竟你一年不吃不喝才12万你可以做UI多赞些钱,然后再做副业...
UI是英文User Interface的缩写。翻译成中文就是:用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器,设备,复杂的工具等。UE是英文User Experience的缩写,翻译成中文就是用户体验。是指用户...
不麻烦 首先把这个部分解组 快捷键是 CTRL+SHIFT+G 然后点这个区域 如果点到不需要的元素 就CTRL+3 锁定隐藏,然后再继续点 点到只剩下需要的元素, 把元素弄出来 然后 CTRL+SHIFT+3 显示锁定隐藏,把没用元素删除就可以了。 如果直接点到了需要的元素 同样CT...
学会到就业的程度 一般时间为4个月左右,120天时间。 这里说的4个月时间,并不是所有人都是4个月可以学会的, 和学习方法,学习用心程度,学习时间都有关。 如果用错误的学习方法,学4个月是不可能学会的。...
对于UI设计来说,更加看重的是个人的设计能力和理念,以及操作能力,和男女的性别没有太大的关系。
靠谱肯定都靠谱的,就看你自己的兴趣爱好,发展前景都很好,大前端是一种网站搭建,小程序开发等用户端口开发的技术,UI设计就是纯纯的设计师岗位,将设计思维和理念融入到产品运营的每一个交互环节中...
其实生活中也有交互性,比如两个人之间的聊天沟通,带有双方的互动都叫做交互。互联网中的交互更多体现在任何互联网设备之间的使用和反馈。
1、初步调查 前期调研对于LOGO设计非常重要。具体周期看项目规模和预算。免费提供logo设计建议和各行业logo设计参考案例。一般情况下,这个时间大约是3天,我们会详细了解企业,对竞争对手的企业logo进行调查分析,这样可以更准确的控制方向,避免logo设计...
永远不要忘记调研 好的设计总是从调研开始。品牌创建需要你预先考虑到所有的细节。 创建品牌、设计LOGO之前需要进行广泛的调研。考虑到在这个过程中你需要对环境和背景中所有的细节都有所掌控,在预算上就一定要留下足够的余地。 此外,你的解...
一、具象表现形式: 具象表现是忠实于客观物象的自然形态,对客观物象采用经过高度概括与提炼的具象图形进行设计的一种表现形式。它具有鲜明的形象特征,是对现实对象的浓缩与精炼、概括与简化,突出和夸张其本质因素。标志设计的形态不可能像绘画的形式...
1.设计应在详尽明了设计对象的使用目的、适用范畴及有关法规等有关情况和深刻领会其功能性要求的前提下进行。2.设计须充分考虑其实现的可行性,针对其应用形式、材料和制作条件采取相应的设计手段。同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像...
Looka Smashinglogo Freelogodesign Hatchful
1、沟通收集信息 在标志设计开始之前,充分与委托方沟通交流,了解委托方对于标志设计的要求。通过与委托方的沟通,尽可能收集诸如企业文化、企业面向的用户群体、企业类型等;在与委托方的沟通交流中,我们可以得知需要通过设计解决委托方的那些需求。为...
Naldzgraphics这个网站据说是个人创办的网站,上面所有的内容都是站主本人在日常中通过手机整理上传的。不过就算如此,网站还是收集了大量的平面设计素材。 Brandsof theWorld是世界知名LOGO资源库网站。上面收录了海量的世界知名Logo图标,而且还提供EP...
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