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虚拟现实的UI制作和交互

无论是游戏,还是虚拟现实等,都不可能缺少UI界面的制作,对于界面我们可以分为两种UI界面,一种是能够跟随VR头盔移动的UI,另一种为不跟随头盔移动的UI,也就是将UI看作三给空间中的游戏对象。UGUI的Canvas渲染模式:第一种:Screen Space - overlay此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所以摄像机的最前面,如果想在UI前面显示一个模型或者NPC等游戏对象就不行了,所以V...

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Unity 之 LineReaderer组件

LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(WorldPoint)中的。LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然...

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HTC View 手柄操作简介

核心类简介:SteamVR_TrackedObject此类用于根据硬件设备,并为硬件设备分配相应的索引SteamVR_Controller.Device最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息,例如手柄的各种交互相应勾动扳机等。SteamVR_Controller.ButtonMask手柄各按键的名称SteamVR_Controller此类通常使用静态方法Input根据设备索引值获取对应的设备(Dev...

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Lua 协同程序(coroutine)

什么是协同(coroutine)?Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。线程和协同程序区别:协程是编译器级别的,线程是操作系统级别的,在多处理器情况下,多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行...

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Lua 元表简介

Lua 元表:在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。(注意每个元方法都是由两个下划线开头的,,,元方法之间用,连接作为表的元素[即键值对])当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫&q...

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