Unity 中的C#脚本

2020-10-09 13:47发布

脚本简介:

在Unity中,游戏项目的控制与交互等功能是通过脚本编程来实现。脚本也是Unity一种组件,可以理解为是附加在游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码。通过脚本命令,开发者可以控制每一个游戏对象的创建、销毁,以及在不同情况下发生的一定的逻辑关系,在不同的游戏物体上创建不同的脚本,能够让每个游戏物体都产生不同的行为,进而按照项目需求实现一个预期的交互效果。脚本开发是项目的核心部分.是贯穿整个项目开发中最大,最重要的内容.在Unity引擎项目开发中,脚本好比人的大脑和神经网络,贯穿和控制着人的四肢,五脏六腑,意识形态.我们经常用到的已经存在的功能组件实际上也都是由脚本语言封装而成的.


C#脚本几个规则:

1,任何脚本都必须依托于场景内的物体,即:必须绑定到Hierarchy面板中的物体列表上才能够执行。

2,凡是添加带游戏对象上的脚本都要继承MonoBehaviour类,否则,脚本无法添加到物体上,我们添加脚本的时候,Unity也会自动帮助开发者完成继承代码。

3,而创建的C#脚本名称要和脚本中的类名一致!!!

4,Unity脚本中用得Start或Awake函数来初始化,避免使用构造函数,因为Unity里无法确定构造函数何时被调用。

5,Unity不支持C#自定义的命名空间。

6,在Untiy运行游戏是修改代码后,要将Unity结束在重新运行。

7,注意Start()和Update()方法大小写。


相同的变量不同的修饰符

没有修饰符默认为private类型
 只要用public类型的变量,才能在Inspector面板中对数值系列化
 [SerializeField]可以把本来不可以在Inspector面板中现实的变量显示出来
 [HideInInspector]可以把本可以在Inspector面板中显示的,已经被系列化变量隐藏起来



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

 

public enum Week //枚举变量以下拉选单的形式出现

{

星期一, 星期二, 星期三, 星期四, 星期五, 星期六, 星期日,

}

 

public class Demo : MonoBehaviour {

int num1;

private int num2 = 100;

 

public int num5 = 100;public int num4;

 

[SerializeField]

private int num6;

 

[HideInInspector]

public int num7;

public Week week;

 

// Use this for initialization

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

 

}





根据变量的类型的不同,在Inspector面板中会对应以不同的样式显示.





作者:Czhenya

链接:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/76451675

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