使用AssetBundle的四种方法:
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2,AssetBundle.LoadFromFile
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest
从AssetBundle上加载资源的格式:
一般情况
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetName);
GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName);
所有资源
Unity.Object[] objectArray =
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
加载Manifests文件可以处理资源的依赖
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest =
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle");
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关卡切换、场景切换 ,, 2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载
(个别指:使用Unload(false)卸载时未卸载且现在脚本场景中没有使用的资源)
1)通过 Resources.UnloadUnusedAssets
2)场景切换的时候
关于文件校验:
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢
用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
其他问题:
依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
作者:Czhenya
链接:https://czhenya.blog.csdn.net/article/details/78185400
来源:CSDN
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