AssetBundle使用,卸载,校验

2020-12-09 17:46发布

使用AssetBundle的四种方法: 
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 
2,AssetBundle.LoadFromFile 
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload 
4,UnityWebRequest

从AssetBundle上加载资源的格式: 
一般情况 
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetName); 
GameObject 
GameObject gameObject = 
loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName); 
所有资源 
Unity.Object[] objectArray = 
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

加载Manifests文件可以处理资源的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);


AssetBundleManifest manifest =

assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");


string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); 


    foreach(string dependency in dependencies)

    {

    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));

    }

卸载有两个方面 
1,减少内存使用 
2,有可能导致丢失 
所以什么时候去卸载资源 
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着 
(1,在关卡切换、场景切换 ,, 2,资源没被用的时候 调用) 
AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载 
(个别指:使用Unload(false)卸载时未卸载且现在脚本场景中没有使用的资源) 
1)通过 Resources.UnloadUnusedAssets 
2)场景切换的时候


关于文件校验: 
CRC MD5 SHA1 
相同点: 
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。 
不同点: 
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

  1. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

  2. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

  3. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

  4. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢

  5. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。


其他问题: 
依赖包重复问题

  • a,把需要共享的资源打包到一起 
    b,分割包,这些包不是在同一时间使用的 
    c,把共享部分打包成一个单独的包





作者:Czhenya

链接:https://czhenya.blog.csdn.net/article/details/78185400

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