Unity 之 DoTween插件简介

2020-12-24 20:05发布

官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php

使用教程: 
首先导入插件,在写代码的时候先引入命名空间 using DG.Tweening; 
前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这些: 
DO 前缀 
是所有的tween的快捷方式(可以直接操作已知 object,比如transform或material), 
也是DOTween 类主要的前缀

    transform.DOMoveX(100, 1);

    transform.DORestart();

    DOTween.Play();

Set 前缀,所有的tween设置

    myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();1

On 前缀, 所有的tween回调

    myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);1

给变量添加动画 

官方 
变量类型可以为int、Vector3、Color等等.但是注意变量 var 类型必须跟目标值 target 的类型一致。

    //前两个参数是lambda表达式(匿名函数的一种表达方式)

   Dotween.To(()=>var,x=>var=x,target,t); 

   public class Nums : MonoBehaviour {  

      public float num = 3;  

      void Start () {  

      // 给变量num添加动画,动画效果为1秒后num数字渐变到5  

          DOTween.To(() => num, x => num = x, 5, 1); 

      }  

  }  

给GameObject添加动画: 
Dotween 在transform等许多组件新添了一些动画函数,用于该组件动画控制。

//位置动画:

  public class Move : MonoBehaviour {  

      void Start () {  

       transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5,true);

       //给物体添加动画,5秒移动到(10,10,10).第三个参数为true时,数值渐变过程皆为整数  

      }  

  }  

  //旋转动画:


  public class Rota : MonoBehaviour {  

     void Start () {  

           transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 360), 5);//旋转动画  

       }  

  }  

  //大小动画:


   public class Scale : MonoBehaviour {  

       void Start () {  

           transform.DOScale(4,5);  //大小动画  

       }  

   }  

动画的基本设置 
DOTween.defaultAutoKill:(全局操作) 当该值为真时,之后创建的动画当其播放完毕之后会自动被销毁。

DOTween.defaultAutoPlay:(全局操作) 当该值为真时,之后创建的动画会自动播放。

DOTween.defaultEaseType:(全局操作) 该值为创建动画时候默认的动画曲线。

DOTween.defaultLoopType:(全局操作) 该值为创建动画时候默认的循环模式。

tweener.SetAs():(局部操作) 参数为Tween或者TweenParams.用于设置该动画相关属性。 
tweener.SetAutoKill():(局部操作) 参数为true或者false.用于设置该动画是否自动销毁。 
tweener.SetId():(局部操作) 参数为obj.用于设置该动画id。 
tweener.SetLoop():(局部操作)参数为float&LoopType.用于设置该动画循环次数和循环类型,次数为-1表示无限循环。


动画的播放操作 
tweener.From():参数为true或者false。表示运动为相对运动还是绝对运动。并且动画效果为tweener的逆动画 
tweener.Pause():动画播放暂停。 
tweener.Play():动画继续播放。 
tweener.Flip():动画播放中执行,动画原轨迹运动到起始点,当动画回到起始状态时动画结束。 
tweener.Complete():动画播放中执行,物体立即运动到动画末尾状态,动画结束。 
tweener.Goto():参数为float,表示动画立即进入到时间为t时候的状态。 
tweener.PlayForward():动画顺序播放。 
tweener.PlayBackwards():动画倒序播放。 
tweener.TogglePause(): 暂停\播放,如果动画处于播放状态就暂停,反之就播放 
tweener.ReStart():动画重新开始播放。 
tweener.Kill():立即销毁该动画。


动画的回调函数

tweener.OnComplete():动画结束时触发。 
tweener.OnPlay():动画开始播放时触发。 
tweener.OnStart():动画被创建时触发。 
tweener.OnKill():动画被销毁时触发。


下面实例摘自:http://www.360doc.com/content/15/1118/09/26032311_513995921.shtml

using UnityEngine;

using System.Collections;

using DG.Tweening;

using UnityEngine.UI;



public class TestDoTween : MonoBehaviour {


    int number = 0;

    // Use this for initialization

    void Start ()

    {

        //FunctionOne();

        //FunctionTwo();

        //FunctionSequence();

        FunctionSet();

    }


    // 创建 DOTween 实例 方法

    #region 方法一 类方法

    private void FunctionOne()

    {

        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置

        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);


        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100

        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法

        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  

    }


    private void UpdateTween(int num)

    {

        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法

    }


    #endregion


    #region 方法二  直接调用


    private void FunctionTwo()

    {

        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置

        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);


        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30

        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);


        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13

        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);


        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)

        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);


        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4

        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);


        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动

        //transform.DOComplete();


        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效

        //transform.DOFlip();


        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等

        //transform.DOGoto(2);


        //十秒内 弹跳 3次

        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);


        //停止掉当前的变化

        //transform.DOKill();


        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10

        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);


        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10

        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);


        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5

        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);


        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5

        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);


        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5

        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);


        //transform.DOLocalPath();


        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10

        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);


        // 自身朝向 坐标(10,10,10)

        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);


        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)

        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);


        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveX(5, 10);


        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveY(5, 10);


        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveZ(5, 10);


        //

        //transform.DOPath();


        //执行该方法停止 变化

        //transform.DOPause();


        //transform.DOPlay();


        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置

        //transform.DOPlayBackwards();


        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置

        //执行 下面方法则再次变化

        //transform.DOPlayForward();


        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压

        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);


        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化

        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);


        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化

        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);


        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化

        //transform.DORestart();


        //变化过程中执行该方法,回到原始

        //transform.DORewind();


        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)

        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);


        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)

        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);


        // 10 秒内 X 比例变化到 5 

        //transform.DOScaleX(5, 10);


        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 

        //transform.DOScaleY(5, 10);


        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 

        //transform.DOScaleZ(5, 10);


        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));


        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));


        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));


        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始

        //transform.DOTogglePause();


        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置

        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();


        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置

        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4

        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();

    }


    #endregion



    #region DOTween回调方法  以 On 开头


    private void CallBack()

    {

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100

        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);


        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下

        // 执行变化的过程中可以回调的方法

        // 下面是不带参数的回调方法

        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);

        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);



        // 带参数的回调方法如下

        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));

    }


    private void UpdateTweenED(int num)

    {

        Debug.Log("num   " + num);

    }


    private void OnComplete()

    {

        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调

    }


    private void OnKill()

    {

        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次

    }


    private void OnPlay()

    {

        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用

    }


    private void OnPause()

    {

        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调

    }


    private void OnRewind()

    {

        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调

    }


    private void OnStartTween()

    {

        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用

    }


    private void OnStepComplete()

    {

        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行

    }


    private void UpdateTweenEd()

    {

        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法

    }


    private void OnWayPointChange()

    {

        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调

    }


    #endregion


    #region Set 方法


    private void FunctionSet()

    {

        Vector3 pos = Vector3.zero;

        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc

        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);


        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象

        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型

        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);


        // SetAutoKill  设置自动销毁

        // SetDelay     设置延迟 

        // SetEase      设置缓冲类型 

        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值

        // SetLoops     设置循环类型

        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的

        // SetRelative   设置相对变化

        // SetSpeedBased

        // SetTarget

        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响

        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响

        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响

        // SetUpdate


        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)

            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()

            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);


    }

    #endregion



    #region Sequence 队列


    private void FunctionSequence()

    {

        float duration = 5; // 时间

        Sequence s = DOTween.Sequence();

        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad

        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));


        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式

        // and will loop forward and backward twice

        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));

        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end

        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));

        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards

        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

    }


    #endregion


    #region 设置冷却转圈的 Image


    public Image dotweenLogo, circleOutline;

    private void FunctionImageCollDown()

    {

        circleOutline = GetComponent<Image>();

        if (circleOutline == null)

            return;


        // 随机设置 颜色 

        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();


        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)

        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)

            .OnStepComplete(() =>

            {

                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;

                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);

            })

            .Pause();


        dotweenLogo = GetComponent<Image>();

        if (dotweenLogo == null)

            return;

        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见

        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();

    }


    private Color RandomColor()

    {

        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);

    }

    #endregion



    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字


    public Text text, relativeText, scrambledText;

    private void FunctionText()

    {

        text = GetComponent<Text>();

        // Animate the first text...

        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();


        relativeText = GetComponent<Text>();

        // Animate the second (relative) text...

        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();


        scrambledText = GetComponent<Text>();

        // Animate the third (scrambled) text...

        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

    }


    #endregion



    #region  Slider


    public Slider slider;


    private void FunctionSlider()

    {

        slider = GetComponent<Slider>();

        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();

    }


    #endregion


    #region 


    private void FunctionDOTween()

    {

        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象


        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始

    }


    #endregion


}




作者:Czhenya

链接:https://czhenya.blog.csdn.net/article/details/78377587

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