2020-07-14 15:14发布
转载一篇百家号游戏史嗑郎GameSkr的文章,写的非常生动(侵删)。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1636419079928842334????=spider&for=pc都知道“打击感”,那么动作游戏里的打击感是怎么创造出来的?经典动作游戏
在现今游戏中,除了运动、模拟、益智类游戏外,绝大部分的游戏或多或少都有战斗的要素。
在战斗中如何让玩家们能够感受到攻击场面的震撼,一直都是各家游戏公司的绞尽脑汁希望能够让玩家获得完美游戏体验的重要一环,同时也是游戏能不能获得好评的一个关键之一。而在这里“打击感”就是一个最直接,也是最关键的呈现要素。
不论是动作游戏还是RPG,只要有包含战斗要素的游戏,都不能不考量到这一点。所谓的打击感,就是当游戏中的角色攻击敌人或者是被攻击时,玩家们感受到的物料效果的回馈,讲了再直白一点就是要有“拳拳到肉”的感觉。
只是,这个大家一天到晚挂在嘴边的“打击感”真的是只要画面、音效或者是手柄震动这些有了就可以了吗?今天,史嗑郎就好好跟大家唠一唠,“打击感”为何物。
打造出“魂类”系列游戏而大受硬派动作游戏玩家喜爱的From Software其中的作品《只狼》早已让全球玩家陷入了疯狂的“打铁热潮”。
《只狼》
《只狼》的战斗系统和传统动作游戏最大的不同,就在于游戏极为强调“防御”或者应该说是完美防御的“招架”系统,通过不断的“招架”累积敌人的“躯干值”后才有办法击倒强敌。
因此,只狼在打击感的营造上,非常特别的是,大部分时间里玩家们所感受到的打击感都是由敌人主动出击,玩家则是见招拆招,不断躲闪、招架,体验那酸爽的对刀感受。面对敌人的攻击,如果只使用一键按倒底的普通防御,会看到对刀时溅起的视觉特效火花非常的小,音效也有点闷。
然而,如果玩家成功架开的话,则会有非常亮眼的圆形视觉特效像是爆炸了一样,以及清脆有力的刀剑碰撞声,而且也只有在成功架开敌人连续攻击后的那一瞬间,才是玩家的最佳出手时机。如此电光火石的刀来剑往,让许多玩家戏称《只狼》是一款真正的“打铁”游戏。打完只狼,你晚上睡觉的时候,也能听到耳边回响着“打铁”的嗡嗡声。
这样的打击感营造,主要是为了让玩家受到成功架开的成就感。
不过,只狼在我方攻击的打击感上,做到了毫不含糊。玩家和敌人的攻击都非常精细的对应到环境物件以及敌人身上。刀子砍到哪里,哪里就会有对应的打击特效出现。
特效逼真,一目了然
玩家可以清清楚楚的看见自己到底打到了敌人身上的哪一处,以及是不是被架开了?以此判断该乘胜追击还是马上转攻为守。
《战神》
沉寂多年,选择在北欧重新出发的《战神》,去年推出后,就以极高的评价横扫全球游戏界且获大奖。除了扎实的剧情,爽快的战斗之外,它的打击感营造也属顶尖。
以奎托斯在本作的招牌武器斧头为例。斧头在砍中敌人时,都会有一瞬间的停格。
利用美妙帧数的变化,模拟出打中敌人那一瞬间所遇到的阻力情况,一般称之为“粘刀感”。这种利用改变帧数来制作打击感的方法,也被广泛的运用在许多动画之中。
除此之外,奎托斯丢斧头的动作,同样也看得出制作团队的巧思。这个招式的打击感重点不在于斧头飞出去击中敌人,反而是在它飞回到奎托斯手中后,咱们玩家的手柄震动的那一刻。
《战神》的系统设计师曾经表示,他们特别设计了那0.1秒的镜头震动。
通过这个设计,让玩家能够感受到这把斧头的确是货真价实,握在手中的真实感。
另外,奎托斯的盾牌反击技能,也是一个经典的例子,制作团队特别在反击成功的一瞬间,作出空气震动的特效,同时画面也跟着变慢。
这些种种细腻的设计,让《战神》的打击感只有一个“爽”字来形容了。
说到打击感的营造,如果动作游戏大厂卡普空说自己是第二,那可能没有人敢说自己的第一了吧?
业界甚至还谣传卡普空将营造打击感的资料列为最高机密,由公司内的不同高层分别保管。这样的传闻或许有些夸张,但也可以看出在玩家们的心目中,卡普空旗下游戏的“打击感”深入人心。
拿经典的《怪物猎人》系列为例,每当猎人的攻击成功击中怪物时,那种刀刀入肉的感觉,正是让许多玩家上瘾的原因。
而能够营造出如此出色打击感的重点,在是在对于怪物身体部位细致划分的击中反应。由于《怪物猎人》中,怪物身上的部位会因为“肉质”的不同,而有不同的攻击耐受度,只要玩家能够攻击肉质越软的地方,给予的伤害就会越大。
那么玩家如何知道肉质的好坏呢?当玩家的攻击落在肉质软的部位时,击中瞬间停留的帧数就会更多,粘刀感也会更重,并且怪物溅血的视觉效果也会更加夸张。
这种根据肉质区分打击感强弱的机制,会让玩家们想要不断的尝试挑战,从而找到最有效的部位。而当打中时得到的回馈更大.这样独特的粘刀感和肉质的设定,也是《怪物猎人》与其他动作游戏的不同,并且也是这个系列游戏多年来仍然历久不衰的最大原因。
这些经典游戏的案例告诉大家,要营造出良好的打击感,不仅仅是只有音效、画面或是手柄震动一下那么简单,在这个背后还有许多细节与技术的提升需要去思考和设计,再配合动态、特效、音效等众多要素结合起来,最后才能打造出最符合游戏情境的完美打击感受。
动作游戏的制作光是在打击感就得花上这么多的工夫,那么大家是否能够想象一款完整的作品,需要游戏创作者们花多大的心思,才能够打造出来呢?最后献上《只狼》主题曲,望各位喜欢。
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转载一篇百家号游戏史嗑郎GameSkr的文章,写的非常生动(侵删)。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1636419079928842334????=spider&for=pc都知道“打击感”,那么动作游戏里的打击感是怎么创造出来的?经典动作游戏
在现今游戏中,除了运动、模拟、益智类游戏外,绝大部分的游戏或多或少都有战斗的要素。
在战斗中如何让玩家们能够感受到攻击场面的震撼,一直都是各家游戏公司的绞尽脑汁希望能够让玩家获得完美游戏体验的重要一环,同时也是游戏能不能获得好评的一个关键之一。而在这里“打击感”就是一个最直接,也是最关键的呈现要素。
不论是动作游戏还是RPG,只要有包含战斗要素的游戏,都不能不考量到这一点。所谓的打击感,就是当游戏中的角色攻击敌人或者是被攻击时,玩家们感受到的物料效果的回馈,讲了再直白一点就是要有“拳拳到肉”的感觉。
只是,这个大家一天到晚挂在嘴边的“打击感”真的是只要画面、音效或者是手柄震动这些有了就可以了吗?今天,史嗑郎就好好跟大家唠一唠,“打击感”为何物。
打造出“魂类”系列游戏而大受硬派动作游戏玩家喜爱的From Software其中的作品《只狼》早已让全球玩家陷入了疯狂的“打铁热潮”。
《只狼》
《只狼》的战斗系统和传统动作游戏最大的不同,就在于游戏极为强调“防御”或者应该说是完美防御的“招架”系统,通过不断的“招架”累积敌人的“躯干值”后才有办法击倒强敌。
因此,只狼在打击感的营造上,非常特别的是,大部分时间里玩家们所感受到的打击感都是由敌人主动出击,玩家则是见招拆招,不断躲闪、招架,体验那酸爽的对刀感受。面对敌人的攻击,如果只使用一键按倒底的普通防御,会看到对刀时溅起的视觉特效火花非常的小,音效也有点闷。
然而,如果玩家成功架开的话,则会有非常亮眼的圆形视觉特效像是爆炸了一样,以及清脆有力的刀剑碰撞声,而且也只有在成功架开敌人连续攻击后的那一瞬间,才是玩家的最佳出手时机。如此电光火石的刀来剑往,让许多玩家戏称《只狼》是一款真正的“打铁”游戏。打完只狼,你晚上睡觉的时候,也能听到耳边回响着“打铁”的嗡嗡声。
这样的打击感营造,主要是为了让玩家受到成功架开的成就感。
不过,只狼在我方攻击的打击感上,做到了毫不含糊。玩家和敌人的攻击都非常精细的对应到环境物件以及敌人身上。刀子砍到哪里,哪里就会有对应的打击特效出现。
特效逼真,一目了然
玩家可以清清楚楚的看见自己到底打到了敌人身上的哪一处,以及是不是被架开了?以此判断该乘胜追击还是马上转攻为守。
《战神》
沉寂多年,选择在北欧重新出发的《战神》,去年推出后,就以极高的评价横扫全球游戏界且获大奖。除了扎实的剧情,爽快的战斗之外,它的打击感营造也属顶尖。
以奎托斯在本作的招牌武器斧头为例。斧头在砍中敌人时,都会有一瞬间的停格。
利用美妙帧数的变化,模拟出打中敌人那一瞬间所遇到的阻力情况,一般称之为“粘刀感”。这种利用改变帧数来制作打击感的方法,也被广泛的运用在许多动画之中。
除此之外,奎托斯丢斧头的动作,同样也看得出制作团队的巧思。这个招式的打击感重点不在于斧头飞出去击中敌人,反而是在它飞回到奎托斯手中后,咱们玩家的手柄震动的那一刻。
《战神》的系统设计师曾经表示,他们特别设计了那0.1秒的镜头震动。
通过这个设计,让玩家能够感受到这把斧头的确是货真价实,握在手中的真实感。
另外,奎托斯的盾牌反击技能,也是一个经典的例子,制作团队特别在反击成功的一瞬间,作出空气震动的特效,同时画面也跟着变慢。
这些种种细腻的设计,让《战神》的打击感只有一个“爽”字来形容了。
说到打击感的营造,如果动作游戏大厂卡普空说自己是第二,那可能没有人敢说自己的第一了吧?
业界甚至还谣传卡普空将营造打击感的资料列为最高机密,由公司内的不同高层分别保管。这样的传闻或许有些夸张,但也可以看出在玩家们的心目中,卡普空旗下游戏的“打击感”深入人心。
拿经典的《怪物猎人》系列为例,每当猎人的攻击成功击中怪物时,那种刀刀入肉的感觉,正是让许多玩家上瘾的原因。
而能够营造出如此出色打击感的重点,在是在对于怪物身体部位细致划分的击中反应。由于《怪物猎人》中,怪物身上的部位会因为“肉质”的不同,而有不同的攻击耐受度,只要玩家能够攻击肉质越软的地方,给予的伤害就会越大。
那么玩家如何知道肉质的好坏呢?当玩家的攻击落在肉质软的部位时,击中瞬间停留的帧数就会更多,粘刀感也会更重,并且怪物溅血的视觉效果也会更加夸张。
这种根据肉质区分打击感强弱的机制,会让玩家们想要不断的尝试挑战,从而找到最有效的部位。而当打中时得到的回馈更大.这样独特的粘刀感和肉质的设定,也是《怪物猎人》与其他动作游戏的不同,并且也是这个系列游戏多年来仍然历久不衰的最大原因。
这些经典游戏的案例告诉大家,要营造出良好的打击感,不仅仅是只有音效、画面或是手柄震动一下那么简单,在这个背后还有许多细节与技术的提升需要去思考和设计,再配合动态、特效、音效等众多要素结合起来,最后才能打造出最符合游戏情境的完美打击感受。
动作游戏的制作光是在打击感就得花上这么多的工夫,那么大家是否能够想象一款完整的作品,需要游戏创作者们花多大的心思,才能够打造出来呢?最后献上《只狼》主题曲,望各位喜欢。
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