功能测试】 格斗游戏的平衡性是如何把握控制的?

2020-08-11 15:09发布

1条回答
测试之光
2020-08-12 09:11

格斗游戏的整体平衡体系往往是由一两个核心系统决定,它们可以体现出制作人的理念、态度和风格。比如DOA的返技、SF3的Blocking等等。加上对投技、空中防御、闪避等基础系统的处理,在这个高度上,决定的是打法的平衡度,让玩家可以有猜忌选择的乐趣。如果战术相克没做好,就会变成鼓励特定行为,出现打法乃至角色失衡。典型的例子是KOF97投技没失败动作,像八神这种角色近C判定强又带指令投,几乎可以无责任↙→C。   只有整体系统是平衡发展的,才能进一步谈角色间的平衡度。而这个部分也并非想象般细致——至少不像现在流行的网络游戏般严重依赖数值体系、公式什么的玩意。传统格斗游戏不需要一套严谨的金币控制系统来保证经济,也不需要一套输出/治疗数学模型来制作boss,我们只是需要一个好玩的对打游戏。 在这个蛮荒年代的精神指导下,摸着石头过河是最基本的战略,先把角色做出来再说,等到测试阶段,一边玩一边改,强弱随时可以调整。攻击/受创判定块的大小、持续时间、伤害、硬直帧数等等一切都好商量,相信我,用户才不会在乎殴打的动画和判定范围是不是对齐的,游戏平衡好玩才是关键,再说打起来那么快,谁也看不清。

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