2021-03-15 17:14发布
需要unity导入flash文件做二维,网上搜那些插件一个都不能用了
准备工作:
在Unity项目的Assets\Editor下新增AutoSliceSpriteSheetWithXML.cs,粘贴上述代码。
使用流程:
Flash的Sprite选中后进行“导出png序列”操作,将产生一个包含各帧内容的png文件以及用来描述如何切割为不同帧的xml文件。
在Unity对Project的Assets\Editor\AutoSliceSpriteSheetWithXML进行右键,选择import new assert,先导入xml,而后导入png。
脚本将自动产生new前缀文件(可删除),并对png进行切割。
代码解析:
png导入后,脚本将寻找同目录下的同名xml文件,删除其中Flash版本号与注释,创建new前缀文件并写入。该操作目的是简化后续的first child与sibling处理。
而后遍历new前缀文件的SubTexture元素,根据其中坐标与长宽对png进行切割。需要注意的是Flash坐标的Y轴与Unity坐标的Y轴反向,因而切割时脚本需要重新计算其Y轴。
最多设置5个标签!
准备工作:
在Unity项目的Assets\Editor下新增AutoSliceSpriteSheetWithXML.cs,粘贴上述代码。
使用流程:
Flash的Sprite选中后进行“导出png序列”操作,将产生一个包含各帧内容的png文件以及用来描述如何切割为不同帧的xml文件。
在Unity对Project的Assets\Editor\AutoSliceSpriteSheetWithXML进行右键,选择import new assert,先导入xml,而后导入png。
脚本将自动产生new前缀文件(可删除),并对png进行切割。
代码解析:
png导入后,脚本将寻找同目录下的同名xml文件,删除其中Flash版本号与注释,创建new前缀文件并写入。该操作目的是简化后续的first child与sibling处理。
而后遍历new前缀文件的SubTexture元素,根据其中坐标与长宽对png进行切割。需要注意的是Flash坐标的Y轴与Unity坐标的Y轴反向,因而切割时脚本需要重新计算其Y轴。
一周热门 更多>