2021-07-13 13:34发布
1.叠加不同方向和强度的法线纹理动画来模拟水流。
2.利用法线纹理反映射后的值偏移抓屏纹理(RenderTexture)的UV,模拟水的折射效果。
3.利用顶点偏移模拟水浪。
4.使用深度图和场景深度(屏幕深度)的差值来模拟得到物体和水相交处的遮罩。
5.本案例的ASE版用的Specular的PBR模板,所以用Smoothness和Specular来模拟高光和粗糙度。而代码版用的是自定义灯光,所以是做的Bulinn-Phong高光计算。**
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1.叠加不同方向和强度的法线纹理动画来模拟水流。
2.利用法线纹理反映射后的值偏移抓屏纹理(RenderTexture)的UV,模拟水的折射效果。
3.利用顶点偏移模拟水浪。
4.使用深度图和场景深度(屏幕深度)的差值来模拟得到物体和水相交处的遮罩。
5.本案例的ASE版用的Specular的PBR模板,所以用Smoothness和Specular来模拟高光和粗糙度。而代码版用的是自定义灯光,所以是做的Bulinn-Phong高光计算。**
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