UE4蓝图间通信

2021-09-01 09:32发布

蓝图是UE4中非常重要的系统,要想使用蓝图必然涉及到不同蓝图之间的互相调用,这种互相调用有一个专业术语叫做“蓝图间通信”。

有这样一个需求:有一个灯的蓝图(BP_Light),内部有一个自定义事件ControlLight(bool)通过一个布尔值控制灯的开关。玩家按Q键时可以控制灯的开关。

先来分析一下:想要实现上面的需求,需要在Character蓝图中控制BP_Light蓝图,这里就用到了两个蓝图之间的通信。

在正式开始之前我们首先准备工程。新建基于第三人称的蓝图工程(不太熟悉的可以参考之前的文章),并创建基于Actor的蓝图类,命名为BP_Light,双击打开。添加StaticMesh组件和PointLight组件,如下图所示。

                                             

切换到EventGraph,开始编写自定义事件ControlLight(bool),拖动灯光组件到事件蓝图中,从输出端口拉出一条线,搜索Set Visibility并将自定义事件的布尔参数连接到Set Visibility节点的New Visibility端口。整体效果如下图所示。

接下来设置玩家交互按键操作。打开工程设置(Edit>Project Settings),在打开的窗口中找到输入(Engine>Input),在InputAction中添加Interaction,对应的快捷键为Q,具体如下图所示。

打开ThirdPersonCharacter蓝图,切换到事件图标,搜索Interact并创建节点,至此,我们前期的准备工作已经完成,蓝图间通信的每种方式都是以这个模板为基础的,以后不再赘述。

想实现蓝图间通信有很多种方式,下面一一进行讲解。

第一种方式:直接变量引用

第一种也是最直接的方式,我们在Character中引用BP_Light变量,如下图所示。

之后将Light变量拖动到事件图标中,并从输出端口拉出一条线,搜索ControlLight,并正确连接执行端口完成后如下图所示。

 

目前存在的问题是Light变量只是定义了,并没有赋值。所以接下来要给变量赋值。可以有两种方式:

1)将变量公开,在关卡中进行赋值。

点击Light变量旁边的小眼睛使其处于打开的状态,借助吸取工具进行选择即,可如下图所示。

2)在EventBeginPlay事件后查找场景中所有的BP_Light类型,并将找到的第一个赋予给变量,如下图所示。

经过两种方式中的任意一种,运行游戏即可实现我们的需求。

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