北京创奇视界科技有限公司unity面试题及参考答案

2021-07-06 11:16发布


参考答案


一、见课件

二、1)更改预设体以后,通过预设体创建的所有游戏物体都会进行相对应的更改,也可以把个别物体更改的效果通过预设体作用到其它相同的游戏物体上
   2)通过预设体动态的进行实例化游戏物体

三、
       1.Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞,
       2.Collider.OnCollisionStay 逗留碰撞,
       3.Collider.OnCollisionExit 退出碰撞,

四、

       1.Awake() ※唤醒事件,只执行一次。

       2.OnEnable() 启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。

       3.Start() ※开始事件,只执行一次。

       4.FixedUpdate() ※固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次。所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。

       5.Update() ※更新事件,执行 N 次,每帧执行一次。

       6.LateUpdate() 稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。

       7.OnGUI() GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。

       8.OnDisable() 禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。

       9.OnDestroy() ※ 销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。

五、见课件

六、 for循环
         for循环,通过下标,对循环中的代码反复执行,功能强大,可以通过index取得元素。在处理比较复杂的处理的时候较为方便。

         foreach循环
         foreach,从头到尾,对于集合中的对象遍历。适用于简单的遍历。foreach使用的时候,会锁定集合的对象,期间不能进行修改。

         使用的选择
         foreach相对于for循环,代码减少了,但是foreach依赖IEnumerable。在运行的时候效率低于for循环。当然了,在处理不确定循环次数的循环,或者循环次数需要计算的情况下。使用foreach比较方便。而且foreach的代码经过编译系统的代码优化后,和for循环的循环类似。

七、

八、1、TCP是面向连接的,UDP是无连接的,TCP提供可靠的服务,也就是说,通过TCP连接传输的数据不会丢失,没有重复,并且按顺序到达,UDP没有可靠性。2、TCP是面向字节流的,实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流;UDP是面向报文的。TCP是全双工的可靠信道,UDP是不可靠信道。为了确保消

九、

十、冒泡排序

十一、不能访问游戏主逻辑,不能控制游戏对象