2020-07-03 10:23发布
磨砂材质可以在反射中提高粗糙度,再去勾选漫射添加燥波,在置换上再去添加一个燥波,也可以去找一些磨砂材质的贴图去贴图,
首先,用文字来做调整金色的金属材质来说明的,所以先新建文字,设置其参数还有倒角。
然后,给场景中打灯光,使其物体被照亮,我这里是用的3点布光的方式来进行打灯的,主灯的强度最大,辅灯次之,背光灯再次之。
接下来就是调整材质了(我这里是用的C4D R16版本,R15版本或者以下的版本的话高光的地方会有些不同)。金属材质的调整物体本身的颜色可以很低,主要是通过高光和反射来进行控制,再者要有个好的环境来提供反射。下面的截图,就是颜色、反射和高光参数的调整。
然后,新建个平面调整位置来作为反光板来使用,给它的材质很简单就是单纯的发光即可。
然后,新建个环境天空,选用预制里的HDR贴图,给其材质发光上添加过滤将其变为黑白图。给天空添加合成标签,使其摄像机不可见。
接下来,将文字调整到一个合适的位置创建一个摄像机。
最后,调整渲染设置里面的抗锯齿及输出路径等参数,并给其添加全局光照和环境吸收效果,渲染输出即可。
1、在C4D的主界面中,直接选择相关的塑料材质。2、这个时候如果没问题,就继续通过编辑那里点击天空进入。3、下一步弹出新的对话框,需要确定添加反射(传统)。4、这样一来会得到图示的结果,即可达到目的了。
c4d金属材质怎么调1建立一个简单场景,就是一个方盒子,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图,灯光用的是传统的三点照明,一个主光两个辅助光,光对材质的影响是很大的。2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。金属烤漆材质(效果如图上方)主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。可以用于汽车或者其它烤漆类物体。反射低1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整漫射,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)反射中其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)反射高其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)模糊(10~20)采样(8~10)磨砂金属材质反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)拉丝金属材质1调出金属材质,在漫反射选个中性灰,在高光123,分别给予从亮到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选各向异性材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,勾选高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。投射方式要改为自动平面或者自动图案。电镀属材质比较重要的是要在天空中设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,在颜色通道加载一个各向异性的纹理。2反射通道加载菲涅尔,把黑色部分调成亮灰。3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整4调整高光,金属。5加天空的HDR选用暗色。6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
方法1:可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸贴图(渲染时最好设置提升抗锯齿水平)
方法2:也可以在反射通道中修改模糊数值
1、在C4D的主界面中,直接选择相关的塑料材质。
2、这个时候如果没问题,就继续通过编辑那里点击天空进入。
3、下一步弹出新的对话框,需要确定添加反射(传统)。
4、这样一来会得到图示的结果,即可达到目的了。
可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸贴图(渲染时最好设置提升抗锯齿水平
用物理渲染器效果会好一些。
我试了试,在物理渲染器下调整反制粗造度,噪点并不是特别严重。
另光影交接的地方,就是投影,或者暗部的阴影的噪点,除去比较难。即使把参数调高,效果也不理想。建议后期用ps校正。(调整参数也可以,但渲染时间明显加长,效率不高。目前应该没有特别好的解决办法,(19版内置了gpu渲染器,效果还可以,速度也还不错,你的显卡如果支持不妨试试,不要有太高期望,毕竟第一个版本,稳定好用估计得20以后了)
sss材质,c4d渲染效果不理想,即使能调整出,渲染时间也太长了。想做磨砂材质,尽量不要在c4d里面。(使用第三方渲染器做材质)
材质-颜色-纹理-噪波然后调一下缩放和比例就会有拉丝的效果
金属材质可以在设置材质球的时候打开反射,类型设置ggx,提高反射强度降低粗糙度,层菲涅尔选择导体,金属材质就可以了
最多设置5个标签!
磨砂材质可以在反射中提高粗糙度,再去勾选漫射添加燥波,在置换上再去添加一个燥波,也可以去找一些磨砂材质的贴图去贴图,
首先,用文字来做调整金色的金属材质来说明的,所以先新建文字,设置其参数还有倒角。
然后,给场景中打灯光,使其物体被照亮,我这里是用的3点布光的方式来进行打灯的,主灯的强度最大,辅灯次之,背光灯再次之。
接下来就是调整材质了(我这里是用的C4D R16版本,R15版本或者以下的版本的话高光的地方会有些不同)。金属材质的调整物体本身的颜色可以很低,主要是通过高光和反射来进行控制,再者要有个好的环境来提供反射。下面的截图,就是颜色、反射和高光参数的调整。
然后,新建个平面调整位置来作为反光板来使用,给它的材质很简单就是单纯的发光即可。
然后,新建个环境天空,选用预制里的HDR贴图,给其材质发光上添加过滤将其变为黑白图。给天空添加合成标签,使其摄像机不可见。
接下来,将文字调整到一个合适的位置创建一个摄像机。
最后,调整渲染设置里面的抗锯齿及输出路径等参数,并给其添加全局光照和环境吸收效果,渲染输出即可。
1、在C4D的主界面中,直接选择相关的塑料材质。
2、这个时候如果没问题,就继续通过编辑那里点击天空进入。
3、下一步弹出新的对话框,需要确定添加反射(传统)。
4、这样一来会得到图示的结果,即可达到目的了。
c4d
金属材质怎么调1建立一个简单场景,就是一个
方盒子
,里面放几个物体,加个天空有个HDR的贴图
,灯光用的是传统的
三点照明
,一个
主光
两个
辅助光
,光对材质的影响是很大的。
2在材质材质编辑器菜单中,选择文件/SHADER/金属/调整颜色/赋予三个物体/最后效果呈现。
金属烤漆
材质(效果如图上方)
主要由反射参数决定最终状态,第一幅反射低,第二幅反射中等,第三幅反射高。
可以用于汽车或者其它烤漆类物体。
反射低
1跟调整普通材质调出方法相同。不同的只是调整
漫射
,高光2,3的颜色调整为黑色或者接近黑色,打开反射。
2调整反射,不是绝对,可以反复调试,参考值强度(6~10之间都可),边缘强度(60%~70%)
衰减(70%~75%)
反射中
其它类似修改参数强度(15~20之间都可),边缘强度(60%~70%)衰减(70%~75%)
反射高
其它类似修改参数强度(35~40之间都可),边缘强度(70%~80%)衰减(70%~75%)
模糊(10~20)采样(8~10)
磨砂金属材质
反射低中高材质都适用,模糊(80~90)采样(8~10)
拉丝金属材质
1调出金属材质,在
漫反射
选个
中性灰
,在高光123,分别给予
从亮
到暗的的参数,最按也就是高光3参考在60%~70%之间,重点选
各向异性
材质,在投射里有很多的方式,有平面,包裹等等不同的形状适合不同的类型,缩放长度夸大,参考直在500~600,
勾选
高光3效果更突出。如果想更突出这类效果可以,在环境中加个HDR的贴图。
投射方式
要改为自动平面或者自动图案。
电镀属材质
比较重要的是要
在天空中
设置一张HDR而且是颜色暗一些的为主,直接影响最终的效果。
1材质编辑器中双击鼠标调出默认材质,进行调整,
在
颜色通道
加载一个各向异性的纹理。
2反射通道加载
菲涅尔
,把黑色部分调
成亮
灰。
3环境通道加载过滤器加载来调整电镀的反差,可以自己反复的调整
4调整高光,金属。
5加天空的HDR选用暗色。
6在天空和材质通道里的环境/过滤器里反复比较调整。
方法1:可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸贴图(渲染时最好设置提升抗锯齿水平)
方法2:也可以在反射通道中修改模糊数值
1、在C4D的主界面中,直接选择相关的塑料材质。
2、这个时候如果没问题,就继续通过编辑那里点击天空进入。
3、下一步弹出新的对话框,需要确定添加反射(传统)。
4、这样一来会得到图示的结果,即可达到目的了。
可以在凹凸通道中加入燥波做凹凸贴图(渲染时最好设置提升抗锯齿水平
用物理渲染器效果会好一些。
我试了试,在物理渲染器下调整反制粗造度,噪点并不是特别严重。
另光影交接的地方,就是投影,或者暗部的阴影的噪点,除去比较难。即使把参数调高,效果也不理想。建议后期用ps校正。(调整参数也可以,但渲染时间明显加长,效率不高。目前应该没有特别好的解决办法,(19版内置了gpu渲染器,效果还可以,速度也还不错,你的显卡如果支持不妨试试,不要有太高期望,毕竟第一个版本,稳定好用估计得20以后了)
sss材质,c4d渲染效果不理想,即使能调整出,渲染时间也太长了。想做磨砂材质,尽量不要在c4d里面。(使用第三方渲染器做材质)
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