corona有焦散功能吗?怎么用?

2020-07-21 09:47发布

4条回答
老刘头 -一条徜徉在三维世界中的老鱼
1楼 · 2020-07-22 13:01.采纳回答

如何用新的焦散解算器渲染焦散?

从Corona版本4开始,我们提供了一种全新且经过大幅改进的快速焦散解算器,可以在场景中轻松使用焦散,而无需使用任何其他实验引擎或在后期处理中将结果合成图像。 

现在,焦散效应与最终渲染一起计算,并且比以前更精确,更不用说更快了。

快速焦散解算器功能

由于新的快速焦散解算器是一键式解决方案,因此您不必担心任何比材料更多的问题,以获得合理的焦散效果。 

目前,焦散解算器支持以下功能:

· 透明材料的分散(适用于钻石,水晶等)。

· 运动模糊(焦散效果会正确运动模糊)。

· 用于焦散效果的单独渲染元素 - CShading_Caustics - 允许在后期调整和合成焦散效果。

· 焦散与UHD缓存和路径跟踪一起使用。

· LightMix也可以正确调整每个光源的焦散。 

但是,目前还有一些限制:

· 一个非常强烈的光线可能会从较弱的灯光中禁用焦散(很快就会被修复)。

· 卷内的焦散仍以旧方式计算,并且不会被新求解器加速。

· 屈光焦散仍然需要在材料中启用焦散。反光焦散不会。

·  材料凸起不会影响焦散。位移工作正常,因为它也影响表面几何形状。

·  只有corona light会产生焦散(不支持标准的Max常规灯和光度灯)。

·  新的焦散使用蒙特卡罗算法,这意味着动画中的每个帧(甚至两次渲染相同的帧)将在噪声中具有不同的模式。为避免动画中的闪烁,您必须渲染大量的传递以确保解决方案已收敛。 

如何呈现焦散?

1.启用快速焦散解算器

新的快速焦散解算器在场景中全局启用,并且只是一个复选框,在渲染设置的“性能”选项卡中:

在渲染设置的“性能”选项卡中:Enable

启用快速焦散解算器后,Corona将计算任何反射材料和任何在材料本身具有焦散功能的折射材料的物理真实焦散。

无论材料的焦散复选框的状态如何,始终都会计算反射焦散。

2.反光焦散

要渲染反光焦散,您需要:

·高反射材料(反射焦散不需要打开材料中的焦散)
(典型的“金属”设置最好 - 漫反射级别0,反射级别1,菲涅耳IOR等级为10或更高)。

漫反射级别0,反射级别1,菲涅耳IOR等级为10或更高

·光源(小而明亮的光线会产生尖锐,强烈的焦散)。

·一个可以捕捉焦散的表面(地平面,桌面等)

3.屈光焦散

渲染屈光焦散需要:

·启用“焦散(慢)”选项的折射材料
(典型的玻璃设置 - 漫反射级别0,反射级别1,折射级别1)。

漫反射级别0,反射级别1,折射级别1

·折射材料不能使用“薄(无折射)”选项,因为需要折射来渲染焦散。

·光源(小而明亮的光线会产生尖锐,强烈的焦散)。

·一个可以捕捉焦散的表面(地平面,桌面等)

CShading_Caustics渲染元素

随着新的快速焦散解算器出现了一个新的渲染元素 - Cshading_Caustics。

此渲染元素允许您将焦散效果与渲染分离,以便更好地控制后处理中的效果。

要启用CShading_Caustics渲染元素,只需将其添加到渲染元素列表中,就像添加任何其他渲染元素一样。

要确保将CShading_Caustics渲染元素最佳合成到最终渲染中,请确保在“渲染设置” - >“性能”选项卡中禁用“包括在美/灯中选择”复选框:

“性能”选项卡中禁用“包括在美/灯中选择”复选框" style="margin: 0px; padding: 0px; word-break: break-all; border: none;"/>

关闭此复选框将阻止焦散在最终渲染的美颜渲染元素中可见。但是,它们仍将在CShading_Caustics渲染元素中可见,渲染时间惩罚仍将适用。

Beauty通过禁用焦散渲染

Beauty通过禁用焦散渲染

CShading_Caustics渲染元素输出相同的渲染

CShading_Caustics渲染元素输出相同的渲染

以下是通过在美颜渲染元素(Photoshop中的“屏幕”)上添加CShading_caustics渲染元素合成的上述两个图像:

在美颜渲染元素上添加CShading_caustics渲染元素合成图片

故障排除

我看不到焦散!

确保您的玻璃材料在折射属性下启用了“焦散(慢)”选项,并且您使用的是电晕灯而不是标准的3ds max灯或3ds max光度灯。 

我的焦散太黑了!

最大样本强度不再影响焦散强度。

焦散解算器计算物理上精确的焦散,因此光的强度将直接影响焦散效应的强度。

使用基于AI的降噪器(英特尔,Nvidia),我的焦散看起来很奇怪

不幸的是,基于人工智能的降噪器需要接受最佳去噪处理的训练,因为Corona中的焦散解算器非常新,所以没有足够的时间来训练降噪器。 

随着我们与英特尔和Nvidia合作培训他们各自的AI降噪器,基于AI的降噪器的降噪质量将在未来得到改善。

Corona高品质降噪剂与腐蚀剂完美配合使用。 


渲染焦散还有其他一些提示和技巧吗?

·  不要“只是因为它的苛刻”。启用焦散渲染的渲染速度仍然比不使用它们渲染慢,除非绝对必要,否则将焦散保持在最低限度。

·  为高折射材料实现分散以增加真实感(例如钻石)。请注意,这将进一步减慢渲染速度,而不仅仅是启用了焦散。

·  避免使用像焦炭一样的大气效果。即使它受到支持,它还没有被优化,并且可能导致当前实现中的减速和过度噪声,因为仍在使用旧的计算体积焦散的方法。

例子

在默认渲染设置下渲染的图像

在默认渲染设置下渲染的图像,禁用快速焦散解算器,对于玻璃材质禁用“焦散(慢)”选项30分钟,这意味着没有可见的折射焦散,而是使用透明阴影。这是渲染速度和真实感之间的折衷。 

使用新的快速焦散解算器渲染的图像

使用新的快速焦散解算器渲染的图像。反射和折射材料中的“焦散(慢)”选项已经开启。反射和折射焦散都是可见的和锐利的。30分钟渲染时间。


爱梦 - 拿来吧你
2楼 · 2021-12-08 09:49

保持平面模型选中状态,为其添加“噪波”修改器,添加该修改器当中的“比例”参数值以及“Z”轴上的高度值即可,具体可以根据实际情况进行微调。

之后为上面添加“噪波”修改器的几何体“平面模型”创建一个水材质,直接使用CoronaMTL材质调节即可,将“反射级别”和“折射级别”参数值都设置为1.0,然后勾选折射属性当中的“焦散”功能项,

完成上述的操作后,在上面的创建一个平面灯光

如果现在渲染下面是不会出现焦散效果的,需要在f10渲染设置面板当中,首先找到“系统”面板,勾选“启用启用开发调试功能”,之后将“渲染引擎”模式修改为PPM模式。


汽水味的小盆友
3楼 · 2021-12-08 10:38

1、在场景中建立一个球体,一个圆管对象模型。建立一个平面,一个天空环境。再建立一个CORONA灯光。再建立灯光材质,添加一个HDR贴图(添加它的目的使模型反射效果更好)。

球体为透明实体玻璃,管道 为反射高的金属材料。

2、布局如下:

3、建立金属材质。IRO=40,并增强反射能力。

4、建立玻璃材质,IOR=1.52。

5、折射层,注意一定勾选勾选CAUSTIC 。

6、渲染如下:

注意:默认情况下,反射焦散线和折射焦散线都会显得暗淡。为了增加它们的强度,可以增加默认值20以上的Max Sample Intensity 或者将其设置为0,以防止GI样本的箝制并得到无偏渲染。注:增加MSI值会引入更多的噪声。将其设置为0通常会导致极其嘈杂的渲染,其中一些明亮的像素可能永远不会消失。

【后记】

        1、官方文件说:目前(版本1.7)中没有用于在Corona Renderer中渲染焦散的专用算法,所以默认情况下它使用路径跟踪。使用这种方法计算焦散非常耗时,因为它以物理上正确的方式完成。软件公司计划在不久的将来,计划拿出更快,更高效的焦化方法。


超甜的布丁
4楼 · 2021-12-09 10:46

1.反光焦散

渲染反射焦散是直截了当的。你会需要:

高反射材料

(典型的“金属”设置效果最佳 - 漫反射级别0,反射级别1,菲涅耳IOR等级为10或更高)

光源(小而明亮的光线会产生尖锐,强烈的焦散)

一个可以捕捉焦散的表面(地平面,桌面等)

2.屈光焦散

渲染屈光焦散需要:

启用了“焦散(慢)”选项 的折射材料

(典型的玻璃设置 - 漫反射级别0,反射级别1,折射级别1)

玻璃材料不能使用“薄(无折射)”选项,因为需要折射来渲染焦散。

光源(小而明亮的光线会产生尖锐,强烈的焦散)

一个可以捕捉焦散的表面(地平面,桌面等)

默认情况下,反射和折射焦散都可能会变得相当暗淡。要增加强度,可以将Max Sample Intensity值增加到默认值20以上,或将其设置为0以防止对GI样本进行钳位并获得无偏渲染。

注意: 增加MSI值会引入更多噪音。将其设置为0通常会导致极其嘈杂的渲染,其中一些明亮的像素可能永远不会消失。


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