C4D灯光】C4D怎么打光?_第4页回答

2021-08-06 15:06发布

怎么给C4D的画面布光呢?布光遵循什么原则?

怎么给C4D的画面布光呢?布光遵循什么原则?

34条回答
婷宝
2楼 · 2021-08-06 15:57

三点布光法

①主光源:照亮主体对象,需开启阴影功能 一般在主体前方两侧分布

②辅光源:强度小于主光源,一般位于主光源成90度位置

③背光源:又称轮廓光 逆光源  突出主体轮廓 增强立体感 空间感 一般位于主体背面


七夜
3楼 · 2021-08-06 16:03

三点布光

主光源:照亮主体对象,需要开启阴影功能, 一般在两侧分布

辅光源:强度小于主光源,一般位于主光源成90度的位置                

背光源:又可以称为轮廓光、 逆光源 突出的是主体轮廓并增强立体感和空间感 位于主体背面


乔博
4楼 · 2021-08-06 16:09

三点布光

主光源:照亮主体对象,需开启阴影功能 一般在两侧分布

辅光源:强度小于主光源,一般位于主光源成90度位置

背光源:又称轮廓光 逆光源  突出的是主体轮廓 增强立体感 空间感 位于主体背面


扬名
5楼 · 2021-08-06 16:17

遵循三点布光法

主光源:照亮主体,需开启阴影功能,一般分布在前方两侧

辅助光:强度小于主光,位于光源90度位置

背光源:突出主体轮廓,曾强空间感。位于主题背面

三点布光法,

主光源:照亮全体对象,需开启阴影功能,一般位于主体前方两侧,不宜正面布置;

辅助光:强度小于主光源,一般位于主光90度的位置;

背光源:又称轮廓光,逆光源,突出主题轮廓,增强立体空间感,位于主体背面。


722
7楼 · 2021-08-12 10:45
  • 1:打开C4D新建文件,首先做出个简单的凸透镜模型。创建一管道,作为凸透镜的镜框。萊垍頭條

    2:创建凸透镜镜面。这里用带参数的几何体来实现,选创建“油桶”,调整其半径与镜框配合,调整高度使镜面处于镜框的中间;一个简单的凸透镜就完成了。将模型的组件打个组,便于管理。萊垍頭條

    3:分别给镜框和镜面加上材质;镜框的加上金属效果的材质,镜面则加上透明带折射率的材质。这里给镜面加上了点颜色,只不过是为了好看点,不加也行。條萊垍頭

    4:给场景加上灯光。这里选用了聚光灯(只要是灯光都一样的),给灯光加上” 目标“标签,方便调整。将灯光调整到从凸透镜上往下照射。这时渲染,看不到聚光的效果。頭條萊垍

    5:选中对象灯光,在其属性对话框中选”焦散“,勾选”表面散射“;再到渲染设置中添加效果”焦散“,选择”表面散射“。这时渲染,可以得到聚光效果,而且调整凸透镜与地面的距离会得到不到大小的聚光点;跟现实中的聚光效果是一样的。在焦散的参数选项中可以调整能量和光子的大小,可以得到强弱不同的光点。 萊垍頭條

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靓猴一枚
8楼 · 2021-08-13 11:52

首先我们抛开软件来讲,笼统的来分,我们可以把灯光分为室外灯光和室内灯光,常用的打光手法又可以分为:侧光、逆光、聚光、顶光、底光、三点光源等等;

1.最不容易出错的方法:三点光源法;具体方法我们可以先打一盏主光源(面光、点光、区域光都行)照亮主体,由于软件默认渲染情况下不带光子反弹,所以此时,场景里没有被光照亮的死黑区域我们可以再创建一个灯光强度比主光源稍弱辅助光源用于照亮死黑区域,亮度不宜过高,太亮容易掩盖主光,影响层次感(PS:辅助光源的数量不限);最后我们再打一盏背光,用于照亮场景或者物体的轮廓

2:最有逼格的方法:逆光打法;这里建议开启物理渲染和全局光模式,我们只需在主体的背后(有的时候顶部也可以,根据需要)打一盏面光源,打开区域阴影,或一个加载了发光材质的平面,然后我们将物体和灯光放置一个封闭的盒子里用于光子的反弹,然后渲染,剩下的让软件自动计算光子反弹就行了

3:最有创意的方法:正向测定体积,这种打光手法通常用聚光灯&IES灯的可见属性配合全局光照来使用,可见属性里的正向测定体积可以与光源经过的物体发生碰撞遮挡,从而形成一些具有创意性的灯光效果:

4:最自由的方法:预设圈灯+平方倒数衰减的点光源配合使用,这种方法需要有一定的灯光基础和对色彩的把控,材质不需要很复杂,物体的颜色主要靠灯光的颜色来体现,这就是它的高明之处,这样,我们可以在保证场景有体积感阴影感(圈灯实现)的情况下,在任意一个地方控制我们想要的灯光(强度、颜色...),非常高级

aijingda
9楼 · 2021-08-16 14:16

很多刚接触C4d的小朋友对光线分布非常困惑,毕竟有很多种光源。当我们做光分布的时候,我们应该播放什么样的光?这是一个值得考虑的问题。今天分享一些我自己的配光技巧,希望能对新入门的同学有所帮助。

一、 常见C4d灯类型


1、默认灯光:启用C4d后,可以看到场景中的对象,因为系统默认灯光已启用。手动分发灯光后,它将替换默认灯光。默认灯光的灯光方向可以手动调整,这是不常用的。

1)关闭默认灯光

第一步:调出渲染设置或按Ctrl B调出对话框

第二部:选中默认灯光可使场景与真实世界一样暗。要恢复场景灯光,请勾选。

2) 如何操作默认灯光

第一步: 选择“查看窗口”菜单/选项/默认灯光/按

第二部:在弹出视图中,使用鼠标自由移动以控制光源的方向。

2、泛光

像家里的灯泡或蜡烛一样,从一点照射到四面八方。您可以自己切换每个视图的距离和高度。

3、聚光灯

周围有点像漫反射,形状多为圆锥形,类似于舞台聚光灯,如音乐会、春季派对等。

4、区域光

细节中有多种效果可供选择。有很多形式。众所周知,行有列等等。尤其是在室内照明中,需要在顶面周围添加灯光,或者在墙上放置一些聚光灯。有主次效果,再加一些冷暖的颜色。当然,你也可以照亮物体,人物等等。

5、目标聚光

只瞄准被照亮的物体。记住在属性中选择她的对象。例如,如果场景中有正方形和圆形,则可以选择正方形,而她是正方形的对象,也可以选择圆形,而她是圆形的对象。

步骤:选光属性/目标/标签属性/目标对象把你需要让给她分配各你希望让她分配的对象。

6、自制光源

除了C4d本身的灯光,我们还经常自己制作光源,通过另一种表现形式来达到我们想要的效果。

1) 反射器

可以自己制造方法步是:

几何像样件制作/材质/调光白/光洁度(用菲涅尔效应照射物体时会产生反射,可以通过造型的方式自己制作几种不同形状的反射镜,产生不同的反射效果。当照射物体时,最好用字母甚至你的名字作为反射镜的形状。)

2) 天空

即使在我们真实的天空中,也不是所有的人都能出现在你创造的场景中。我们可以用一个球体或更大的球体来模拟天空,通过材质设置可以达到很好的效果。

3) 环境

事实上,是雾。空气中弥漫着雾。

4) 地面

如果将一个由gaffiner材质制成的对象放置在地面上,然后将该材质添加到地面上,或者直接添加一个由金属制成的默认金属材质,并且该金属还具有反射效果,然后添加一个HDR天空,则该效果非常真实且非常模拟。物体的反射出现在地面上,而HDR天空的反射出现了。即使你加了反射镜,光也会被地面反射。

5) 背景

很容易理解的是,主题背后的金属箔可以制成纯色、渐变背景、纹理图形,甚至照片,当然,它也可以混合这些背景。混合越复杂,背景越复杂,前景越简单,背景越复杂,背景越复杂,前景越复杂,背景越复杂,前景越复杂,背景越复杂,前景越复杂,就有对比。

二、 光的主要参数

1、亮度

是光的强度,光越强,物体越亮,反之亦然。

2、衰减

离发光点越近,越亮,越远,越暗。

那个艺术家,我会教你一些CD4照明的基本知识。我希望你能很聪明

3、阴影

在光线不能发光的地方,有地图形式的阴影(软阴影)、光线跟踪(强阴影)和区域阴影(软阴影)。另外,还有一个很强的投影轮廓,它只显示投影而不显示对象(检查后可以使用两个灯光控制对象的颜色和阴影)。

三、 灯光布置


光线可以放在前、后、左、右、侧,不同的方向有不同的气质。

前灯突出纯色,后灯突出轮廓,侧灯突出明暗,半边突出立体感。

四、C4D照明技术

小光(点):放位置灯

两点灯(线):放置两个自定灯

三点灯(三角面):最常用,一主一辅一背。

主灯的作用是点亮场景,辅助灯的作用是点亮主灯不亮,背面可以用两侧轮廓,大面积常用的三点照明,还增加了冷暖色调的协调。(一般背光强度最大,主光为主光的一半,辅助光为主光的一半,但不是绝对的、灵活的应用,用理论来分解子组。)

全局照明(GI):在渲染器设置中启用它。很接近现实。光线击中物体、墙壁和地面,使光线反弹,然后向阴影发送一点光线,使阴影部分不会变黑,并且具有类似的渐变级别。

环境吸收(AO):常见的室内渲染,黑色暗角,可以使场景更逼真,感觉一些小投影。

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