2021-11-19 15:03发布
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么。产品经理在设计需要等待的功能时候,应该为用户提供一个反馈来说明在这段可接受的时间内,这个应用正在发生的什么,尽量不要让用户去猜想。虽然在技术上是有一定方法能够加快程序的响应速度的,但是更多的程序往往都需要用户在某些时候等待一段时间而别无他选。产品经理必须要理解合理的可见性反馈会影响到用户的心理感知。
在反馈的各类模式中,数字是最为直观的表达形式,由数字衍生出来的交互设计譬如下图举栗,都是在产品设计中非常常见的告知用户需要等待的信号:
进度条:通过确定性的表达,譬如百分比从0%到100%递增而不减少,用最直接的告知当前情况与最终结果态之间的差距;
倒计时:避免用不太确定的时长,让用户盲目等待,应该用最直观的方式告知用户,还需要等待多久。
在做交互设计时,你需要知道这几大定律一文中,我们曾提到席克定律,本定律描述到:过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。时间远非线性的过程,因为随时间流逝所有交互都会发生。
下面的例子来自淘宝注册页面的,它结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。注册一个新的用户账号所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。节奏与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。
还有一个栗子来描述友好性提示,那就是百度搜索结果页。通过用户实时的输入,同步响应内容的检索,让用户的每一次敲击键盘的行为都得到回答。这样的体验,让用户感觉他们在直接操纵这个系统,就像使用真实的工具一样。除了结果的视觉呈现外,不需要任何反馈。
遇到一些不可避免的复杂过程,不能用缩短时间或者提起预知步骤的情况下,合理的转移用户的注意力,也是一种减轻等待所造成反感的一种方式。现在通常的做法是用漂亮的预加载动画效果,让等待变得“爽一些”!
还有一个比较常见的处理机制,即大图加载处理。对于需要大图加载的情况,可以先加载一个低质量(较低分辨率)的图片,然后待用户使用过程中,后台慢慢加载出清晰的大图。用视觉转移的方式,分散用户等待查看清晰图的烦躁。在我们设计产品时,要尽量减弱用户的焦躁,“增强用户的期待值”也不失为一种好方法,这就是转移性响应的本质。
通过减少等待的时间从而减轻用户的负面情绪,用好的交互体验,有效滴降低用户的抱怨程度,让用户不用想,就能完成花费时间代价的过程,这就是好的交互设计的目的。通过一些小小的「等待」机制来降低对用户感知的干扰,用心做好产品,让用户更“爽”一些。
人对等待的忍耐是有限度的,当一个操作需要等待较长时间时,用户会产生焦虑感,也更容易放弃这个操作甚至放弃整个产品,所以系统在适当的时机向用户反馈当前的进度就十分必要。
根据《可用性工程》一书中的研究:
0.1 秒大约是让用户感觉到系统正在立即做出反应的极限,这意味着除了显示结果之外不需要任何特殊的反馈。
1.0 秒大约是用户思想流保持不间断的极限,即使用户会注意到延迟。正常情况下,大于 0.1 秒但小于 1.0 秒的延迟不需要特别的反馈,但用户确实失去了直接对数据进行操作的感觉。
10 秒大约是将用户的注意力集中在对话上的限制。对于更长的延迟,用户将希望在等待计算机完成的同时执行其他任务,因此应向他们提供反馈,指示计算机预计何时完成。如果响应时间可能变化很大,则延迟期间的反馈尤其重要,因为用户将不知道会发生什么。
由于数据量大或网络原因,不可避免地会出现等待时间长的情况。以下是常见的例子:
对大文件的操作。如打开大文件、复制大文件、删除大文件等。
软件启动过程。如一些大型游戏、Adobe软件等。
需联网的操作。如上传、下载、播放等。
搜索。无论联网与否,只要数据量太大,都可能出现等待时间长的情况。
安装软件。
所以,如何通过进度指示来解决用户焦虑的问题,就是用户体验设计需要考虑的了。
当说到进度指示时,你的第一反应可能就是一个条形进度条,其实除了条形进度条,进度指示的表现形式还有很多种。
这是大多数人能想到的一种形式,细分的话还可以分为条形进度条、环形进度条、步骤进度条、水波进度条(如手机充电效果)等。进度条通常会与百分比一起使用。
可以的,因为交互设计过程中会有同理 心的作用,这样能把产品做得更好
可以 例如 美团等待中 骑车的小人
基于用户正确的操作行为,产品提供的反馈能否给予用户情感上的满足,这对产品中的一系列反馈机制提出了更高层次的要求,同时也对设计师提出了更高的要求基于用户正确的操作行为,产品提供的反馈能否给予用户情感上的满足,这对产品中的一系列反馈机制提出了更高层次的要求,同时也对设计师提出了更高的要求。
1、可见性反馈
2、友好性提示
淘宝注册页面的,它结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。注册一个新的用户账号所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。节奏与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。
3、转移性响应
总结
这个问题问的好优雅!如果让用户接受涨价,还要优雅,最好参考一下几个策略:在涨价前,留一个缓冲器,不停的做活动呼吁再不购买就要涨价了,让用户慢慢接受涨价之后,讲产品或者服务套餐丰富一些,给点附加福利,让用户觉得得到的更多了...
这个问题好大,用户习惯,跟创新是不是矛盾,要看你是去顺应用户的习惯还是违反用户的习惯。比如,非要你放弃滴滴APP,而去用滴滴小程序,从操作上是顺应,因为微信里就可以解决。但从寻找上是个小问题,原来就在手机桌面,现在还要单独去找,就是违反;还有...
(1)契合主题氛围每个专题包含一个或多个主题,设计师不能像制作产品使用说明书一样,将内容直接展示给用户,专题设计要围绕着获得的主题展开内容策划和页面设计。例如,节日类专题注重在节日氛围的烘托中宣传优惠活动,优惠类专题则重在渲染实惠的优惠氛围。(...
1、在用户体验中捕捉客户的期望。2、可用性与盈利能力相结合:成功和易用的衡量标准。3、良好的骨架要比良好的皮肤更重要:能力和可伸缩性架构。4、确保首次使用顺利。5、易用性贯穿整个体验过程。6、执行:外包与否。7、出现问题时:修补受损的用户体验。8、...
个人觉得这种情况,其实并不常出现,甚至不太容易出现。如果发生,我认为需要具体情况具体对待,不能一概而论。需要考虑,设计原则的目的是什么?通常设计原则的目的,就是为了让用户拥有更好的用户体验。如果此时真的相互冲突了。那么我们就需要去考量,我们...
一般在做设计分析时候都是既要考虑使用场景也要考虑用户群体的,不过在做不同物料时候可能在方向上会有些侧重点,根据具体情况具体分析吧!
空间是具体事物的组成部分,是具体事物具有的一般规定。眼睛可以看到、手可以接触到的具体事物,都是属于处在一定空间位置中的具体事物,都具有空间的具体规定,没有空间规定的具体事物是根本不存在的,因此它确实存在,并时刻影响着设计师在设计过程中执行的...
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可见性反馈
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么。产品经理在设计需要等待的功能时候,应该为用户提供一个反馈来说明在这段可接受的时间内,这个应用正在发生的什么,尽量不要让用户去猜想。虽然在技术上是有一定方法能够加快程序的响应速度的,但是更多的程序往往都需要用户在某些时候等待一段时间而别无他选。产品经理必须要理解合理的可见性反馈会影响到用户的心理感知。
在反馈的各类模式中,数字是最为直观的表达形式,由数字衍生出来的交互设计譬如下图举栗,都是在产品设计中非常常见的告知用户需要等待的信号:
进度条:通过确定性的表达,譬如百分比从0%到100%递增而不减少,用最直接的告知当前情况与最终结果态之间的差距;
倒计时:避免用不太确定的时长,让用户盲目等待,应该用最直观的方式告知用户,还需要等待多久。
友好性提示
在做交互设计时,你需要知道这几大定律一文中,我们曾提到席克定律,本定律描述到:过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。时间远非线性的过程,因为随时间流逝所有交互都会发生。
下面的例子来自淘宝注册页面的,它结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。注册一个新的用户账号所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。节奏与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。
还有一个栗子来描述友好性提示,那就是百度搜索结果页。通过用户实时的输入,同步响应内容的检索,让用户的每一次敲击键盘的行为都得到回答。这样的体验,让用户感觉他们在直接操纵这个系统,就像使用真实的工具一样。除了结果的视觉呈现外,不需要任何反馈。
转移性响应
遇到一些不可避免的复杂过程,不能用缩短时间或者提起预知步骤的情况下,合理的转移用户的注意力,也是一种减轻等待所造成反感的一种方式。现在通常的做法是用漂亮的预加载动画效果,让等待变得“爽一些”!
还有一个比较常见的处理机制,即大图加载处理。对于需要大图加载的情况,可以先加载一个低质量(较低分辨率)的图片,然后待用户使用过程中,后台慢慢加载出清晰的大图。用视觉转移的方式,分散用户等待查看清晰图的烦躁。在我们设计产品时,要尽量减弱用户的焦躁,“增强用户的期待值”也不失为一种好方法,这就是转移性响应的本质。
总结
通过减少等待的时间从而减轻用户的负面情绪,用好的交互体验,有效滴降低用户的抱怨程度,让用户不用想,就能完成花费时间代价的过程,这就是好的交互设计的目的。通过一些小小的「等待」机制来降低对用户感知的干扰,用心做好产品,让用户更“爽”一些。
人对等待的忍耐是有限度的,当一个操作需要等待较长时间时,用户会产生焦虑感,也更容易放弃这个操作甚至放弃整个产品,所以系统在适当的时机向用户反馈当前的进度就十分必要。
根据《可用性工程》一书中的研究:
0.1 秒大约是让用户感觉到系统正在立即做出反应的极限,这意味着除了显示结果之外不需要任何特殊的反馈。
1.0 秒大约是用户思想流保持不间断的极限,即使用户会注意到延迟。正常情况下,大于 0.1 秒但小于 1.0 秒的延迟不需要特别的反馈,但用户确实失去了直接对数据进行操作的感觉。
10 秒大约是将用户的注意力集中在对话上的限制。对于更长的延迟,用户将希望在等待计算机完成的同时执行其他任务,因此应向他们提供反馈,指示计算机预计何时完成。如果响应时间可能变化很大,则延迟期间的反馈尤其重要,因为用户将不知道会发生什么。
由于数据量大或网络原因,不可避免地会出现等待时间长的情况。以下是常见的例子:
对大文件的操作。如打开大文件、复制大文件、删除大文件等。
软件启动过程。如一些大型游戏、Adobe软件等。
需联网的操作。如上传、下载、播放等。
搜索。无论联网与否,只要数据量太大,都可能出现等待时间长的情况。
安装软件。
所以,如何通过进度指示来解决用户焦虑的问题,就是用户体验设计需要考虑的了。
二、进度指示的表现形式
当说到进度指示时,你的第一反应可能就是一个条形进度条,其实除了条形进度条,进度指示的表现形式还有很多种。
1. 进度条 Progress
这是大多数人能想到的一种形式,细分的话还可以分为条形进度条、环形进度条、步骤进度条、水波进度条(如手机充电效果)等。进度条通常会与百分比一起使用。
可以的,因为交互设计过程中会有同理 心的作用,这样能把产品做得更好
可以 例如 美团等待中 骑车的小人
基于用户正确的操作行为,产品提供的反馈能否给予用户情感上的满足,这对产品中的一系列反馈机制提出了更高层次的要求,同时也对设计师提出了更高的要求基于用户正确的操作行为,产品提供的反馈能否给予用户情感上的满足,这对产品中的一系列反馈机制提出了更高层次的要求,同时也对设计师提出了更高的要求。
1、可见性反馈
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么。产品经理在设计需要等待的功能时候,应该为用户提供一个反馈来说明在这段可接受的时间内,这个应用正在发生的什么,尽量不要让用户去猜想。虽然在技术上是有一定方法能够加快程序的响应速度的,但是更多的程序往往都需要用户在某些时候等待一段时间而别无他选。产品经理必须要理解合理的可见性反馈会影响到用户的心理感知。
在反馈的各类模式中,数字是最为直观的表达形式,由数字衍生出来的交互设计譬如下图举栗,都是在产品设计中非常常见的告知用户需要等待的信号:
进度条:通过确定性的表达,譬如百分比从0%到100%递增而不减少,用最直接的告知当前情况与最终结果态之间的差距;
倒计时:避免用不太确定的时长,让用户盲目等待,应该用最直观的方式告知用户,还需要等待多久。
2、友好性提示
淘宝注册页面的,它结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。注册一个新的用户账号所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。节奏与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。
3、转移性响应
遇到一些不可避免的复杂过程,不能用缩短时间或者提起预知步骤的情况下,合理的转移用户的注意力,也是一种减轻等待所造成反感的一种方式。现在通常的做法是用漂亮的预加载动画效果,让等待变得“爽一些”!
还有一个比较常见的处理机制,即大图加载处理。对于需要大图加载的情况,可以先加载一个低质量(较低分辨率)的图片,然后待用户使用过程中,后台慢慢加载出清晰的大图。用视觉转移的方式,分散用户等待查看清晰图的烦躁。在我们设计产品时,要尽量减弱用户的焦躁,“增强用户的期待值”也不失为一种好方法,这就是转移性响应的本质。
总结
通过减少等待的时间从而减轻用户的负面情绪,用好的交互体验,有效滴降低用户的抱怨程度,让用户不用想,就能完成花费时间代价的过程,这就是好的交互设计的目的。通过一些小小的「等待」机制来降低对用户感知的干扰,用心做好产品,让用户更“爽”一些。
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这个问题问的好优雅!如果让用户接受涨价,还要优雅,最好参考一下几个策略:在涨价前,留一个缓冲器,不停的做活动呼吁再不购买就要涨价了,让用户慢慢接受涨价之后,讲产品或者服务套餐丰富一些,给点附加福利,让用户觉得得到的更多了...
这个问题好大,用户习惯,跟创新是不是矛盾,要看你是去顺应用户的习惯还是违反用户的习惯。比如,非要你放弃滴滴APP,而去用滴滴小程序,从操作上是顺应,因为微信里就可以解决。但从寻找上是个小问题,原来就在手机桌面,现在还要单独去找,就是违反;还有...
(1)契合主题氛围每个专题包含一个或多个主题,设计师不能像制作产品使用说明书一样,将内容直接展示给用户,专题设计要围绕着获得的主题展开内容策划和页面设计。例如,节日类专题注重在节日氛围的烘托中宣传优惠活动,优惠类专题则重在渲染实惠的优惠氛围。(...
1、在用户体验中捕捉客户的期望。2、可用性与盈利能力相结合:成功和易用的衡量标准。3、良好的骨架要比良好的皮肤更重要:能力和可伸缩性架构。4、确保首次使用顺利。5、易用性贯穿整个体验过程。6、执行:外包与否。7、出现问题时:修补受损的用户体验。8、...
个人觉得这种情况,其实并不常出现,甚至不太容易出现。如果发生,我认为需要具体情况具体对待,不能一概而论。需要考虑,设计原则的目的是什么?通常设计原则的目的,就是为了让用户拥有更好的用户体验。如果此时真的相互冲突了。那么我们就需要去考量,我们...
一般在做设计分析时候都是既要考虑使用场景也要考虑用户群体的,不过在做不同物料时候可能在方向上会有些侧重点,根据具体情况具体分析吧!
空间是具体事物的组成部分,是具体事物具有的一般规定。眼睛可以看到、手可以接触到的具体事物,都是属于处在一定空间位置中的具体事物,都具有空间的具体规定,没有空间规定的具体事物是根本不存在的,因此它确实存在,并时刻影响着设计师在设计过程中执行的...