1:效果如图2:思路:采用的是广度优先遍历3:算法代码如下:调用接口:AStar aStar = new AStar();//定义A*类aStar.Init(MapTool.mapWidth, MapTool.mapHeight, map);//初始化接口List算法代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;...
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A* 算法(二维表最短路径)
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unity shader 全屏烟雾效果
1:效果如上图,代码如下:Shader Unlit/fogshader{Properties{_MainTex (Texture, 2D) = white {}}SubShader{Tags { RenderType=Opaque }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragm...
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unity shader 绘制钟表
1:效果图如下2:shader代码如下:Shader Unlit/clock{Properties{_MainTex (Texture, 2D) = white {}hors(hors,int) = 13mins(mins,int) = 30secs(secs,int) = 30mils(mils,int) = 30}SubShader{Tags { RenderType=Opaque }LOD ...
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unity 蜡烛火光shader
1:先上图(参考shadertoy的)2:在上代码:Shader Unlit/candle{Properties{_MainTex(Texture, 2D) = white {}_iResolutionX(_iResolutionX, float) = 1920.0_iResolutionY(_iResolutionY, float) = 1080.0}SubShader{Tags { Rende...
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三角形合成算法
如下图所示:根据图1的所有点 生成图2三角面。图1图2具体思路如下:1:先遍历所有点 随机连线,组成三角形,但线段不能相交2:遍历所有线段,每次找到以该线段为对角线的四边形,对比该四边形的另一条对角线和该线段的长度,如果另一条对角线短,则删除该对角...
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unity 根据ugui size 指定大小截图
Unity 根据 ugui某张图片大小的尺寸截图计算,注意点:根据ugui image尺寸计算出屏幕所占尺寸 ,需要注意 用CanvasScaler 来计算缩放数值public CanvasScaler canvasScaler;//canvas 的 CanvasScaler 获取 referenceResolutionprivate IEnumerator ScreenSho...
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Unity 批量修改 Prefab
Unity旧版本可以用来批量修改预制的方式:foreach (GameObject go in Selection.gameObjects){//对go 进行操作PrefabUtility.SavePrefabAsset(go);}以上方法,其实Unity是不支持的,新版本还会报莫名的错误,比如:Assertion failed on expression: '!go...
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LWRP之多个camera显示问题
在LWRP渲染管线下面Unity2019.3之后叫做(Universal RP),场景中放了两个相机。大家会发现只有后面渲染的摄像机的画面才会显示到屏幕上。第一个相机到图中红色第一步(FInal Blit Pass)的时候可以看到它使用的shader是Blit.shader它的blend的模式是:Blend On...
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Unity Scroll 通用性
本篇主要介绍制作以一个scroll 主要支持无限循环,和简单易用。1:创建UGUI对象 Scroll View2:给Scroll View添加 EasyScrollMove组建3:设置属性:IsVertical 代表是否竖方向滑动 Row 代表每行或者每列多少个4:再Content下面创建一个 Item对象 作为需要使用的...
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顶点色材质
当3d场景中为了减少性能但是又要有光照效果的时候,经常会用到顶点色材质来弥补这种效果。顶点色+自发光:Shader Unlit/VC{Properties{_MainTex (Texture, 2D) = white {}}SubShader{Tags { Queue = Transparent IgnoreProjector = True Rende...
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shader 屏幕出现效果。
Shader Unlit/VideoEffect{Properties{_MainTex (Texture, 2D) = white {}}SubShader{Tags { RenderType=Opaque }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincstruct appd...