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C#代码实现 快速排序

快速排序由于排序效率综合来说你几种排序方法中效率较高,因此经常被采用,再加上快速排序思想—-分治法也确实实用快速排序是C.R.A.Hoare于1962年提出的一种划分交换排序。它采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod)。该方法的基本思想是:1.先从数列中取出一个数作为基准数。2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左...

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SourceTree 免登陆操作

今天在自己电脑上使用SourceTree的时候登陆上遇到了问题,,怎么都登陆不上去,,很费解,,,不得已搜集了一下大神们的免登陆方式,,在这里和大家分享一下: 安装之后需要使用账号登陆以授权,以前是可以不登陆的,但是现在是强制登陆,有的时候登陆很费劲,操作不当的话登陆好几次都登陆不上,,,有的时候对网络要求还很高,,很不方便, ,所以下面这种方式还是挺好用的,,,安装之后,到用户本地文件夹下的 S...

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Unity 特殊文件夹

Resources文件夹 (不要放的太大)Unity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resources.Load 函数可以加载项目中位于任何位置的 Resources 文件夹中的资源。你可以有多个Resources文件夹,不管是否是顶级文件夹都可以。在打包后无法写入数据,,,Resources类详解http://blog.csdn.net/czhenya/article/details/780...

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C# 中的修饰符

访问修饰符(是添加到类、结构或成员声明的关键字)Public:公有的,是类型和类型成员的访问修饰符。对其访问没有限制。Internal:内部的,是类型和类型成员的访问修饰符。同一个程序集中的所有类都可以访问Private:私有的,是一个成员访问修饰符。只有在声明它们的类和结构中才可以访问。Protected:受保护的,是一个成员访问修饰符。只能在它的类和它的派生类中访问。protected int...

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Unity -- BuildPipeline 编译管线

4.x中的BuildPipeline 类作用:让你可以以编程的方式生成播放器或资源包,以便从网页中加载在圣典中的方法PushAssetDependencies 让你管理交叉引用和不同资源包和播发器构建之间的依赖关系PopAssetDependemcies 让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系BuildPlayer : 生成一个播放器(仅用于Unity Pro)BuildAsset...

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