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Unity Time类简介及应用

下面是时间体系图:具体方法介绍可查Unity圣典,,Time 时间管理器:说明:● Fixed Timestep: 物理固定帧率.即: FixedUpdate响应事件的刷新帧率● Maximum Allowed Timestep: [’mæksɪməm] 物理固定帧率更新的最大时间值● Time Scale: 时间缩放注:如果Time Scale被缩小 -> 场景播放镜头变慢(场景中播放速率...

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AssetBundle使用,卸载,校验

使用AssetBundle的四种方法:1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync2,AssetBundle.LoadFromFile3,WWW.LoadFromCacheOrDownload4,UnityWebRequest从AssetBundle上加载资源的格式:一般情况T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetNa...

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AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)2,按照类型分组所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包3,按照使用分组把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括...

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Unity 之 AssetBundle打包和本地加载简例

打包首先要对先要打包的资源起名字,如下图:第一个为打包后资源名称(加/可以添加子级目录),第二个可以理解为后缀(随意写),,然后在Project面板下新建两个文件夹,Editor用来存放打包使用的脚本文件,,这个文件夹是不会跟随游戏发布出去的,,AssetBuile是自定义文件夹,用了存放打包好的资源文件,,,如下图:然后编写如下脚本:using UnityEngine;using UnityEd...

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Unity 之 AssetBundle打包和本地加载简例

AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle???可以归为两点:1,...

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