2021-01-27 11:41发布
处于不同animationLayer中的状态可以同时运行,即其中的动画可以同时播放。
所以通常一个角色至少需要用两个animationLayer,一个layer用于动作动画,另一个layer用作表情动画。这样,动作和表情就可以实现任意组合。
注意:新创建的layer要将Weight调为1(默认是0),以便生效。
法一,animationLayer。
法二:blendTree。
可以创建一个blendTree状态,为其添加多个动画,然后调节权重,使各动画占不同的比例。但是它实现的是多个动画按比例混合(如 k*动画A+(1-k)*动画B),而不是多个动画同时播放(动画A+动画B)。所以如果我们想实现多个动画同时播放,blendTree是无法满足需求的。
1.。新建分层,将两个AnimationClip放到不同分层中。
点击右上角设置,调节weight的值(该层动画融合的比重),将此animatorcontroller拖入Animator中,勾选自动运行,运行项目即可同时播放这两个动画。
2。 动态更换状态机中的clip
思路: 通过AnimatorOverrideController类,动态覆盖状态机中的动画片段
原状态机中有两个动画片段,名字为“1”、“2”,分别在两个分层下
可以。有几种方法。 最简单是播放动作动画的同时,用脚本控制它的移动旋转。 也可以用动画混合,相当于同时播放两个动画,将两个动画设置为不同层,然后进行混合播放。 还可以为它增加一个父物体,物体在播放动作动画的同时,父物体做移动旋转。
1.新建分层,将两个AnimationClip放到不同分层中。
2.动态更换状态机中的clip
将下面的代码挂载到带动画的物体上
public AnimationClip anima1;public AnimationClip anima2;private Animator animator;AnimatorOverrideController overrideController; void Start () {animator = GetComponent();RuntimeAnimatorController runtimeAnimatorController = animator.runtimeAnimatorController;overrideController = new AnimatorOverrideController();overrideController.runtimeAnimatorController = runtimeAnimatorController;overrideController["1"] = anima1;overrideController["2"] = anima2;} // Update is called once per frame void Update () {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){animator.runtimeAnimatorController = overrideController;} }
拖入想更换的动画
运行后,按下键盘A键,就会更换为 3 4 两个动画片段,并且状态机中的其他逻辑不变
动画“1”为向右移动,“2”为旋转,“3” 为向上移动,“4” 为放大。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
处于不同animationLayer中的状态可以同时运行,即其中的动画可以同时播放。
所以通常一个角色至少需要用两个animationLayer,一个layer用于动作动画,另一个layer用作表情动画。这样,动作和表情就可以实现任意组合。
注意:新创建的layer要将Weight调为1(默认是0),以便生效。
法一,animationLayer。
处于不同animationLayer中的状态可以同时运行,即其中的动画可以同时播放。
所以通常一个角色至少需要用两个animationLayer,一个layer用于动作动画,另一个layer用作表情动画。这样,动作和表情就可以实现任意组合。
注意:新创建的layer要将Weight调为1(默认是0),以便生效。
法二:blendTree。
可以创建一个blendTree状态,为其添加多个动画,然后调节权重,使各动画占不同的比例。但是它实现的是多个动画按比例混合(如 k*动画A+(1-k)*动画B),而不是多个动画同时播放(动画A+动画B)。所以如果我们想实现多个动画同时播放,blendTree是无法满足需求的。
1.。新建分层,将两个AnimationClip放到不同分层中。
点击右上角设置,调节weight的值(该层动画融合的比重),将此animatorcontroller拖入Animator中,勾选自动运行,运行项目即可同时播放这两个动画。
2。 动态更换状态机中的clip
思路: 通过AnimatorOverrideController类,动态覆盖状态机中的动画片段
原状态机中有两个动画片段,名字为“1”、“2”,分别在两个分层下
1.新建分层,将两个AnimationClip放到不同分层中。
点击右上角设置,调节weight的值(该层动画融合的比重),将此animatorcontroller拖入Animator中,勾选自动运行,运行项目即可同时播放这两个动画。
2.动态更换状态机中的clip
思路: 通过AnimatorOverrideController类,动态覆盖状态机中的动画片段
原状态机中有两个动画片段,名字为“1”、“2”,分别在两个分层下
将下面的代码挂载到带动画的物体上
public AnimationClip anima1;public AnimationClip anima2;private Animator animator;AnimatorOverrideController overrideController; void Start () {animator = GetComponent();RuntimeAnimatorController runtimeAnimatorController = animator.runtimeAnimatorController;overrideController = new AnimatorOverrideController();overrideController.runtimeAnimatorController = runtimeAnimatorController;overrideController["1"] = anima1;overrideController["2"] = anima2;} // Update is called once per frame void Update () {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){animator.runtimeAnimatorController = overrideController;} }
拖入想更换的动画
运行后,按下键盘A键,就会更换为 3 4 两个动画片段,并且状态机中的其他逻辑不变
动画“1”为向右移动,“2”为旋转,“3” 为向上移动,“4” 为放大。
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
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可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。