Unity3D】如何做到水面波纹效果

2021-04-29 19:06发布

4条回答
studentaaa
2楼 · 2021-05-03 19:11


文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细

具体代码实现如下:


Shader "Custom/shuibowen"{

 Properties{
 _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{}
 _distanceFactor("Distancefactor",float)=1
 _timeFactor("time factor",float)=2
 _totalFactor("total factor",float)=3
 _waveWidth("wave width",float)=4
 _curWaveDis("curwave dis",float)=5
 _startPos("star pos",Vector) = (1,1,1,1)
 _MainTex_TexelSize("Maintex_texelSize",vector)=(1,1,1,1)
 }
 CGINCLUDE
 #include "UnityCG.cginc"
 uniform sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_TexelSize;
 uniform float _distanceFactor;
 uniform float _timeFactor;
 uniform float _totalFactor;
 uniform float _waveWidth;
 uniform float _curWaveDis;
 uniform float4 _startPos;
 fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
 {
  //DX下纹理坐标反向问题
  #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
  if (_MainTex_TexelSize.y < 0>
   _startPos.y = 1 - _startPos.y;
  #endif
  //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩)
  float2 dv = _startPos.xy - i.uv;
  //按照屏幕长宽比进行缩放
  dv = dv * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1);
  //计算像素点距中点的距离
  float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y);
  //用sin函数计算出波形的偏移值factor
  //dis在这里都是小于1的,所以我们需要乘以一个比较大的数,比如60,这样就有多个波峰波谷
  //sin函数是(-1,1)的值域,我们希望偏移值很小,所以这里我们缩小100倍,据说乘法比较快,so...
  float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01;
  //距离当前波纹运动点的距离,如果小于waveWidth才予以保留,否则已经出了波纹范围,factor通过clamp设置为0
  float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1) / _waveWidth;
  //归一化
  float2 dv1 = normalize(dv);
  //计算每个像素uv的偏移值
  float2 offset = dv1 * sinFactor * discardFactor;
  //像素采样时偏移offset
  float2 uv = offset + i.uv;
  return tex2D(_MainTex, uv);
 }
 ENDCG
 SubShader
 {
  Pass
  {
   ZTest Always
   Cull Off
   ZWrite Off
   Fog { Mode off }
  
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert_img
   #pragma fragment frag
   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
   ENDCG
  }
 }
 Fallback off
}


彭彭彭
3楼 · 2021-05-13 17:21

画一个蓝色框 选一个滤镜 自己找 有个水波的 就ok了

蜗牛
4楼 · 2021-05-21 09:36

1.水波的Shader,2.水花的特效。

实现思路就是场景默认播放水波,当与物体发生碰撞的时候播放水花特效。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

 

Shader "Custom/WaterWave" {

    Properties {

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

        _WaveStrength("Wave Strength",Float) = 0.01

        _WaveFactor("Wave Factor",Float) = 50

        _TimeScale("Time Scale",Float) = 10

    }

    SubShader {

        

        Pass

        {

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert 

            #pragma fragment frag

 

            struct appdata

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

 

            };

 

            struct v2f {

                float4 vertex:SV_POSITION;

                float2 uv:TEXCOORD0;

            };

 

            sampler2D _MainTex;

            float _WaveStrength;

            float _WaveFactor;

            float _TimeScale;

 

            v2f vert (appdata v) 

            {

                v2f o;

                o.uv = v.uv;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

 

                return o;

            }

 

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR

            {                

                fixed2 uvDir = normalize(IN.uv - fixed2(0.5, 0.5));

                fixed dis = distance(IN.uv, fixed2(0.5, 0.5));

 

                fixed2 uv = IN.uv + _WaveStrength * uvDir * sin(_Time.y * _TimeScale + dis * _WaveFactor);

                return tex2D(_MainTex, uv);

            }

 

            ENDCG

        }

 

    } 

    FallBack "Diffuse" FallBack "Diffuse"

}




Transform
5楼 · 2021-08-09 10:27

可以直接使用水波纹的模型,纹理有做好的水波纹效果。

如果想自己制作,就要用到shader写代码了。

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  • 回答 6

    首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5    public float distanceAway = 5;          // distance...

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    安装高通的Vuforia插件即可。

  • 回答 5

    不可以,只能一个工程打一个包。

  • 回答 2

    Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok

  • 回答 2

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没有解决我的问题,去提问