2021-01-21 20:28发布
1. Directional Light(定向光)
Directional Light发出的光没有距离的限制且相互平行,所以无论放在什么位置(无穷远\近)都能照射到指定方向的区域,投射出来的阴影也都是一样的。
2. Point Light(点光源)
即空间中一个向所有方向均匀发光的点,类似于现实生活中的灯泡,光线强度和照射距离成反比(距离越远,光线越弱),阴影会随光源的位置而发生变化。
3. Spot Light(聚光灯)
效果类似于舞台的聚光灯,光线从一个点发出,向着某个方向按锥形的范围进行照射。与点光源一样,光线会随着距离的增加而逐渐衰弱,阴影也会随光源的位置而发生变化。
可以通过调节位置来改变投射出的光圈的大小,也可以通过调节Spot Angle的参数来改变(数值越大,投射出的光圈越大)。
4. Area Light(区域光)
Area(baked only)区域光往Z方向照射且仅能用于光照贴图渲染,光线会随着距离的增加而逐渐衰弱,阴影也会随光源的位置而发生变化。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
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1. Directional Light(定向光)
Directional Light发出的光没有距离的限制且相互平行,所以无论放在什么位置(无穷远\近)都能照射到指定方向的区域,投射出来的阴影也都是一样的。
2. Point Light(点光源)
即空间中一个向所有方向均匀发光的点,类似于现实生活中的灯泡,光线强度和照射距离成反比(距离越远,光线越弱),阴影会随光源的位置而发生变化。
3. Spot Light(聚光灯)
效果类似于舞台的聚光灯,光线从一个点发出,向着某个方向按锥形的范围进行照射。与点光源一样,光线会随着距离的增加而逐渐衰弱,阴影也会随光源的位置而发生变化。
可以通过调节位置来改变投射出的光圈的大小,也可以通过调节Spot Angle的参数来改变(数值越大,投射出的光圈越大)。
4. Area Light(区域光)
Area(baked only)区域光往Z方向照射且仅能用于光照贴图渲染,光线会随着距离的增加而逐渐衰弱,阴影也会随光源的位置而发生变化。
效果类似于舞台的聚光灯,光线从一个点发出,向着某个方向按锥形的范围进行照射。与点光源一样,光线会随着距离的增加而逐渐衰弱,阴影也会随光源的位置而发生变化。
可以通过调节位置来改变投射出的光圈的大小,也可以通过调节Spot Angle的参数来改变(数值越大,投射出的光圈越大)。
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可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
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void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
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如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。