2020-06-03 15:43发布
1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影,通常用做判断前后
2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量,通常用在判断左右
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候。通常用在表示某个方向,不会考虑模长。
一楼回答的十分专业,建议采纳
点乘求的是两个向量的夹角,比如游戏里判断玩家是在npc的前面还是后面
叉乘求的是两个向量的垂直向量,比如光照运算时求法线向量
向量a
|a|为a的模长 |a| = (向量a各分量二次幂相加结果)的开方
向量a的归一化记为a^ ,归一化后的a^又称向量a的 单位矢量
公式:a^ = a / |a|
归一化的意义:将向量a等比例缩放为单位矢量,在计算时我们无需考虑具体的模长所带来的影响,只考虑向量的方向,可以理解为物理学中的功,后续在点乘中,我们还会提到
向量a,向量b,θ为向量ab夹角
数学公式:a · b = |a| * |b| * cosθ
点乘的意义:根据点乘公式和余弦可以推导,点乘的值为正负代表着两向量之间的夹角大小,也可以通过点乘值逆推两向量夹角,点乘结果代表两向量的一致性,归一化两向量的点乘值越接近于1,两向量的方向一致性越高
数学公式 axb = |a| * |b| * sinθ
叉乘的意义:向量叉乘的结果为垂直于两向量组成平面的向量,可以根据顶点信息求取顶点法线,得到的结果为符合右手坐标系的向量
链接:https://www.jianshu.com/p/bc03c98cf043
定义点乘又称点积、数量积、标量积。从几何角度看,点乘是两个向量的长度和它们的夹角余玄值的积。从名称和定义来看,点乘的结果是标量。点乘的名称也源自与点乘的运算符号。通过上面的公式,我们也可以得到如下公式。也就是说如果给定了两个向量,那么我们就可以求出两个向量的夹角。
定义
又称叉积、向量积
首先叉乘的结果是向量不是标量。
叉乘的名称也来源于符号叉乘的公式定义稍微复杂一点叉乘最后的结果是一个向量,大小可以根据公式算出,但是方向要根据右手法则确定。实际上Unity中用的是左手坐标系,所以确定方向的时候我们要用左手法则,最后得到的方向正好与右手法则相反。所以两个向量的叉乘并不是一个真向量,它受参照系的影响,这个在以后的计算中要注意我们使用的到底是哪种坐标系。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
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文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
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1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影,通常用做判断前后
2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量,通常用在判断左右
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候。通常用在表示某个方向,不会考虑模长。
一楼回答的十分专业,建议采纳
点乘求的是两个向量的夹角,比如游戏里判断玩家是在npc的前面还是后面
叉乘求的是两个向量的垂直向量,比如光照运算时求法线向量
归一化
向量a
|a|为a的模长 |a| = (向量a各分量二次幂相加结果)的开方
向量a的归一化记为a^ ,归一化后的a^又称向量a的 单位矢量
公式:a^ = a / |a|
归一化的意义:将向量a等比例缩放为单位矢量,在计算时我们无需考虑具体的模长所带来的影响,只考虑向量的方向,可以理解为物理学中的功,后续在点乘中,我们还会提到
点乘
向量a,向量b,θ为向量ab夹角
数学公式:a · b = |a| * |b| * cosθ
点乘的意义:根据点乘公式和余弦可以推导,点乘的值为正负代表着两向量之间的夹角大小,也可以通过点乘值逆推两向量夹角,点乘结果代表两向量的一致性,归一化两向量的点乘值越接近于1,两向量的方向一致性越高
叉乘
向量a,向量b,θ为向量ab夹角
数学公式 axb = |a| * |b| * sinθ
叉乘的意义:向量叉乘的结果为垂直于两向量组成平面的向量,可以根据顶点信息求取顶点法线,得到的结果为符合右手坐标系的向量
链接:https://www.jianshu.com/p/bc03c98cf043
1.点乘
定义
点乘又称点积、数量积、标量积。
从几何角度看,点乘是两个向量的长度和它们的夹角余玄值的积。
从名称和定义来看,点乘的结果是标量。点乘的名称也源自与点乘的运算符号。
通过上面的公式,我们也可以得到如下公式。
也就是说如果给定了两个向量,那么我们就可以求出两个向量的夹角。
2叉乘
定义
又称叉积、向量积
首先叉乘的结果是向量不是标量。
叉乘的名称也来源于符号
叉乘的公式定义稍微复杂一点
叉乘最后的结果是一个向量,大小可以根据公式算出,但是方向要根据右手法则确定。
实际上Unity中用的是左手坐标系,所以确定方向的时候我们要用左手法则,最后得到的方向正好与右手法则相反。所以两个向量的叉乘并不是一个真向量,它受参照系的影响,这个在以后的计算中要注意我们使用的到底是哪种坐标系。
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void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
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不可以,只能一个工程打一个包。
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用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
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