2020-09-17 18:53发布
导入模型后,可以在动画状态机里面进行对动画状态进行镜像操作,要想对模型进行镜像,需要使用网格来实现了.
unity3d导入3d模型方法:unity3d支持直接拖放的,把需要导入的模型直接拖拽进去即可。Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但并不是对每一种外部模型的属性都支持。
自己动手实现:
通过一个模型的MeshFilter和MeshRenderer组件来获取模型的顶点与网格信息
按指定轴向、指定距离克隆一个出来
【生成镜像顶点】
将顶点位置按轴方向取反方向,返回各个顶点信息
private Vector3[] GenerateVertices(Vector3[] backVertices)
{
Vector3[] newVertices = backVertices;
switch(m_mirrorDir)
case MirrorDir.X:
for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1;i++ )
newVertices[i].x = newVertices[i].x * -1 + m_mirrorDis;
}
break;
case MirrorDir.Y:
for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1; i++)
newVertices[i].y = newVertices[i].y * -1 + m_mirrorDis;
case MirrorDir.Z:
newVertices[i].z = newVertices[i].z * -1 + m_mirrorDis;
default:
return newVertices;
【生成镜像三角面】
int[] GenerateTriangles(int[] backTriangles)
int[] newTriangles = new int[backTriangles.Length];
//将所有面的顶点渲染顺序颠倒
for (int i = 0; i < newTriangles>
newTriangles[newTriangles.Length - i - 1] = backTriangles[i];
return newTriangles;
【生成镜像材质】
private Material GenerateMaterial(Material backMeterial)
Material newMaterial = new Material(backMeterial);
//不透明
if (m_mirrorMaterialAlpha >= 1.0f)
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Opaque);
if (newMaterial.HasProperty("_Color"))
newMaterial.SetColor("_Color", m_mirrorMaterialColor);
//透明
else
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Fade);
m_mirrorMaterialColor.a = m_mirrorMaterialAlpha;
return newMaterial;
【生成mesh】
GameObject mirror = new GameObject("Mirror");
mirror.transform.position = this.transform.position;
mirror.transform.rotation = this.transform.rotation;
mirror.transform.localScale = this.transform.localScale;
mirror.transform.SetParent(this.transform);
mirror.AddComponent();
//镜像的网格
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.Clear();
mesh.vertices = GenerateVertices(GetComponent().mesh.vertices);
mesh.triangles = GenerateTriangles(GetComponent().mesh.triangles);
mesh.uv=GetComponent().mesh.uv;
mesh.name = "mirror";
//重新计算发现(刷新显示)
mesh.RecalculateNormals();
mirror.GetComponent().mesh = mesh;
mirror.GetComponent().material = GenerateMaterial(GetComponent().material);
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
导入模型后,可以在动画状态机里面进行对动画状态进行镜像操作,要想对模型进行镜像,需要使用网格来实现了.
unity3d导入3d模型方法:
unity3d支持直接拖放的,把需要导入的模型直接拖拽进去即可。
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但并不是对每一种外部模型的属性都支持。
自己动手实现:
通过一个模型的MeshFilter和MeshRenderer组件来获取模型的顶点与网格信息
按指定轴向、指定距离克隆一个出来
【生成镜像顶点】
将顶点位置按轴方向取反方向,返回各个顶点信息
private Vector3[] GenerateVertices(Vector3[] backVertices)
{
Vector3[] newVertices = backVertices;
switch(m_mirrorDir)
{
case MirrorDir.X:
for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1;i++ )
{
newVertices[i].x = newVertices[i].x * -1 + m_mirrorDis;
}
break;
case MirrorDir.Y:
for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1; i++)
{
newVertices[i].y = newVertices[i].y * -1 + m_mirrorDis;
}
break;
case MirrorDir.Z:
for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1; i++)
{
newVertices[i].z = newVertices[i].z * -1 + m_mirrorDis;
}
break;
default:
break;
}
return newVertices;
}
【生成镜像三角面】
int[] GenerateTriangles(int[] backTriangles)
{
int[] newTriangles = new int[backTriangles.Length];
//将所有面的顶点渲染顺序颠倒
for (int i = 0; i < newTriangles>
{
newTriangles[newTriangles.Length - i - 1] = backTriangles[i];
}
return newTriangles;
}
【生成镜像材质】
private Material GenerateMaterial(Material backMeterial)
{
Material newMaterial = new Material(backMeterial);
//不透明
if (m_mirrorMaterialAlpha >= 1.0f)
{
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Opaque);
if (newMaterial.HasProperty("_Color"))
{
newMaterial.SetColor("_Color", m_mirrorMaterialColor);
}
}
//透明
else
{
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Fade);
if (newMaterial.HasProperty("_Color"))
{
m_mirrorMaterialColor.a = m_mirrorMaterialAlpha;
newMaterial.SetColor("_Color", m_mirrorMaterialColor);
}
}
return newMaterial;
}
【生成mesh】
GameObject mirror = new GameObject("Mirror");
mirror.transform.position = this.transform.position;
mirror.transform.rotation = this.transform.rotation;
mirror.transform.localScale = this.transform.localScale;
mirror.transform.SetParent(this.transform);
mirror.AddComponent();
mirror.AddComponent();
//镜像的网格
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.Clear();
mesh.vertices = GenerateVertices(GetComponent().mesh.vertices);
mesh.triangles = GenerateTriangles(GetComponent().mesh.triangles);
mesh.uv=GetComponent().mesh.uv;
mesh.name = "mirror";
//重新计算发现(刷新显示)
mesh.RecalculateNormals();
mirror.GetComponent().mesh = mesh;
mirror.GetComponent().material = GenerateMaterial(GetComponent().material);
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
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游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。