Unity3D】Unity3d能对导入的模型进行镜像操作吗

2020-09-17 18:53发布

3条回答
Ross
2楼 · 2020-09-24 18:46

导入模型后,可以在动画状态机里面进行对动画状态进行镜像操作,要想对模型进行镜像,需要使用网格来实现了.

我是大脸猫
3楼 · 2020-09-17 20:37

unity3d导入3d模型方法:
unity3d支持直接拖放的,把需要导入的模型直接拖拽进去即可。
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但并不是对每一种外部模型的属性都支持。

自己动手实现:

通过一个模型的MeshFilter和MeshRenderer组件来获取模型的顶点与网格信息

按指定轴向、指定距离克隆一个出来


【生成镜像顶点】

将顶点位置按轴方向取反方向,返回各个顶点信息

private Vector3[] GenerateVertices(Vector3[] backVertices)

    {

        Vector3[] newVertices = backVertices;

 

        switch(m_mirrorDir)

        {

            case MirrorDir.X:

                for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1;i++ )

                {

                    newVertices[i].x = newVertices[i].x * -1 + m_mirrorDis;

                }

                break;

            case MirrorDir.Y:

                for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1; i++)

                {

                    newVertices[i].y = newVertices[i].y * -1 + m_mirrorDis;

                }

                break;

            case MirrorDir.Z:

                for (int i = 0; i <= newVertices.Length - 1; i++)

                {

                    newVertices[i].z = newVertices[i].z * -1 + m_mirrorDis;

                }

                break;

            default:

                break;

        }

 

        return newVertices;

    }

 

【生成镜像三角面】

int[] GenerateTriangles(int[] backTriangles)

    {

        int[] newTriangles = new int[backTriangles.Length];

        //将所有面的顶点渲染顺序颠倒

        for (int i = 0; i < newTriangles>

        {

            newTriangles[newTriangles.Length - i - 1] = backTriangles[i];

        }

 

        return newTriangles;

    }

 

【生成镜像材质】

private Material GenerateMaterial(Material backMeterial)

    {

        Material newMaterial = new Material(backMeterial);

        //不透明

        if (m_mirrorMaterialAlpha >= 1.0f)

        {

            SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Opaque);

            if (newMaterial.HasProperty("_Color"))

            {

                newMaterial.SetColor("_Color", m_mirrorMaterialColor);

            }

        }

        //透明

        else

        {

            SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RendererMode.Fade);

            if (newMaterial.HasProperty("_Color"))

            {

                m_mirrorMaterialColor.a = m_mirrorMaterialAlpha;

                newMaterial.SetColor("_Color", m_mirrorMaterialColor);

            }

        }

 

        return newMaterial;

    }


【生成mesh】

GameObject mirror = new GameObject("Mirror");

        mirror.transform.position = this.transform.position;

        mirror.transform.rotation = this.transform.rotation;

        mirror.transform.localScale = this.transform.localScale;

 

        mirror.transform.SetParent(this.transform);

 

        mirror.AddComponent();

        mirror.AddComponent();

 

        //镜像的网格

        Mesh mesh = new Mesh();

        mesh.Clear();

        mesh.vertices = GenerateVertices(GetComponent().mesh.vertices);

        mesh.triangles = GenerateTriangles(GetComponent().mesh.triangles);

        mesh.uv=GetComponent().mesh.uv;

        mesh.name = "mirror";

        //重新计算发现(刷新显示)

        mesh.RecalculateNormals();

 

        mirror.GetComponent().mesh = mesh;

        mirror.GetComponent().material = GenerateMaterial(GetComponent().material);

 


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