2020-12-03 10:26发布
FlatStyle
按钮的样式可以用这个属性改变。如果把样式设
置为PopUp,则该按钮就显示为平面,直到
用户再把鼠标指针移动到它上面为止。此时,
按钮会弹出,显示为3D外观
Enabled
这个属性派生于Control,但这里仍讨论它,因
为这是一个非常重要的属性。把Enabled 设置
为false,则该按钮就会灰显,单击它,
不会起任何作用
Image
可以指定一个在按钮上显示的图像(位图,图标等)
ImageAlign
使用这个属性,可以设置按钮上的图像在什么地方显示
Button控件属性如下:
如果把其后的对钩去掉,此 Button 在运行时将不可单击,即失去了交互性。
共有 4 个选项,如下图(b)所示。默认为 Color Tint(颜色色彩)。
None:没有过渡方式。
Color Tint:颜色过渡,相关属性如下表所示。
Sprite Swap:精灵交换,需要使用相同功能、不同状态的贴图,相关属性如下表所示。
Animation:动画过渡。
Color Tint 的属性如下:
Sprite Swap 的属性如下:
Name属性:编辑button的名称,以方便在使用时调用,容易定位到相应的Button。Anchor属性。定义控件绑定到容器的边缘,指示这个控件是以哪种方式定位到边缘。BackColor属性:定义button的背景颜色,系统中默认的是control颜色,可以自己打开颜色面板选择。FlatStyle属性:指示用户将鼠标移到按钮上时,按钮的外观,默认为Standard。Font属性:定义按钮的字体和字体大小的属性,可以打开字体面板选择。Location属性:定义按钮的位置。当一个界面上有多个按钮时,方便按钮对齐。TabIndex属性:按Tab键时,该按钮的顺序,当一个界面上有多个按钮时,按Tab键,会跳转,就是按照这个属性来选择控件的。Visible属性:这个属性知识控件是否可以看到,当不想在界面上显示时,就设置为False,否则设置为True。
上面最常用的属性是Interactable和OnClick
Button组件-响应来自用户的点击来启动或确认操作
Interactable 是否接受事件响应,如果这个不勾选的话,那么这个Button在场景中将无法被点击(当新建一个Canvas或UI组件时Unity会自动创建一个EventSystem,这个EventSystem就是用来监听你的鼠标在UI触发事件的,如果你不需要button的事件交互可以把这个EventSystem删除掉)
确定控件以可视方式响应用户操作的方式的属性在可选组件中,有几个转换选项
每个Transition选项(None除外)提供了用于控制转换的附加选项。我们将详细介绍以下各节中的内容。
在上述可视化模式中,箭头指示如何为作为一组的控件集合设置焦点的改变。这意味着 - 对于每个单独的UI控件 - 如果用户在给定控件具有焦点时按下箭头键,您可以看到接下来将获得焦点的UI控件。因此,在上面显示的示例中,如果“按钮”具有焦点并且用户按下右箭头键,则第一个(左侧)垂直滑块将变焦。请注意,垂直滑块无法使用向上或向下键进行聚焦,因为它们控制滑块的值。水平滑块和左/右箭头键也是如此。
希望可以帮助到你
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
1. 在布局文件中给Button按钮添加onClick属性,属性值为任意字符串(此字符串用于设置按钮被点击时运行的方法的方法名)。2.获取控件对象+通过控件对象调用setOnClickListener方法设置点击事件...
最近在unity3d项目中,需要使用toggle实现多项单选的功能,要实现这样的效果需要给其添加togglegroup,然后设置默认选择项就可以了。打开unity3d在菜单中GameObject--UI--Toggle创建一个选择框。设置其位置大小,以及显示Label为One。同样的方式我们创建三个T...
Unity 3D Toggle 控件用于在屏幕上绘制一个开关,通过控制开关的开启与闭合来执行一些具体的操作。当用户切换开关状态时,Toggle 控件的绘制函数就会根据不同的切换动作来返回相应的布尔值。...
这里来讲解一下unity3D自带的UI功能,自带的UI也叫UGUI功能非常的强大,比起NGUI,更加的灵活,让用户能够更加容易的去使用。 首先创建一个文本Text 然后是文本相对应的属性 这里的属性比较的简单,一些基本的颜色,格式,字体加粗,字体大小,都有。如果需要...
android:layout_width 控件高度android:layout_height 控件宽度 ps : fill_parent(高/宽度充满整个屏幕),warp_content(宽/高度为内容实际宽/高度大小))android:text 定义组件的显示文字android:maxLength 最大允许长度android:textCol...
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FlatStyle
按钮的样式可以用这个属性改变。如果把样式设
置为PopUp,则该按钮就显示为平面,直到
用户再把鼠标指针移动到它上面为止。此时,
按钮会弹出,显示为3D外观
Enabled
这个属性派生于Control,但这里仍讨论它,因
为这是一个非常重要的属性。把Enabled 设置
为false,则该按钮就会灰显,单击它,
不会起任何作用
Image
可以指定一个在按钮上显示的图像(位图,图标等)
ImageAlign
使用这个属性,可以设置按钮上的图像在什么地方显示
Button控件属性如下:
1) Interactable(是否启用交互)
如果把其后的对钩去掉,此 Button 在运行时将不可单击,即失去了交互性。
2) Transition(过渡方式)
共有 4 个选项,如下图(b)所示。默认为 Color Tint(颜色色彩)。
None:没有过渡方式。
Color Tint:颜色过渡,相关属性如下表所示。
Sprite Swap:精灵交换,需要使用相同功能、不同状态的贴图,相关属性如下表所示。
Animation:动画过渡。
Color Tint 的属性如下:
Sprite Swap 的属性如下:
Name属性:编辑button的名称,以方便在使用时调用,容易定位到相应的Button。Anchor属性。定义控件绑定到容器的边缘,指示这个控件是以哪种方式定位到边缘。BackColor属性:定义button的背景颜色,系统中默认的是control颜色,可以自己打开颜色面板选择。FlatStyle属性:指示用户将鼠标移到按钮上时,按钮的外观,默认为Standard。Font属性:定义按钮的字体和字体大小的属性,可以打开字体面板选择。Location属性:定义按钮的位置。当一个界面上有多个按钮时,方便按钮对齐。TabIndex属性:按Tab键时,该按钮的顺序,当一个界面上有多个按钮时,按Tab键,会跳转,就是按照这个属性来选择控件的。Visible属性:这个属性知识控件是否可以看到,当不想在界面上显示时,就设置为False,否则设置为True。
Button控件属性如下:
1) Interactable(是否启用交互)
如果把其后的对钩去掉,此 Button 在运行时将不可单击,即失去了交互性。
2) Transition(过渡方式)
共有 4 个选项,如下图(b)所示。默认为 Color Tint(颜色色彩)。
None:没有过渡方式。
Color Tint:颜色过渡,相关属性如下表所示。
Sprite Swap:精灵交换,需要使用相同功能、不同状态的贴图,相关属性如下表所示。
Animation:动画过渡。
上面最常用的属性是Interactable和OnClick
Button组件-响应来自用户的点击来启动或确认操作
属性
Interactable
Interactable 是否接受事件响应,如果这个不勾选的话,那么这个Button在场景中将无法被点击(当新建一个Canvas或UI组件时Unity会自动创建一个EventSystem,这个EventSystem就是用来监听你的鼠标在UI触发事件的,如果你不需要button的事件交互可以把这个EventSystem删除掉)
Transition
确定控件以可视方式响应用户操作的方式的属性
在可选组件中,有几个转换选项
每个Transition选项(None除外)提供了用于控制转换的附加选项。我们将详细介绍以下各节中的内容。
None
Sprite Swap
Animation
Navigation Options
在上述可视化模式中,箭头指示如何为作为一组的控件集合设置焦点的改变。这意味着 - 对于每个单独的UI控件 - 如果用户在给定控件具有焦点时按下箭头键,您可以看到接下来将获得焦点的UI控件。因此,在上面显示的示例中,如果“按钮”具有焦点并且用户按下右箭头键,则第一个(左侧)垂直滑块将变焦。请注意,垂直滑块无法使用向上或向下键进行聚焦,因为它们控制滑块的值。水平滑块和左/右箭头键也是如此。
希望可以帮助到你
Name属性:编辑button的名称,以方便在使用时调用,容易定位到相应的Button。Anchor属性。定义控件绑定到容器的边缘,指示这个控件是以哪种方式定位到边缘。BackColor属性:定义button的背景颜色,系统中默认的是control颜色,可以自己打开颜色面板选择。FlatStyle属性:指示用户将鼠标移到按钮上时,按钮的外观,默认为Standard。Font属性:定义按钮的字体和字体大小的属性,可以打开字体面板选择。Location属性:定义按钮的位置。当一个界面上有多个按钮时,方便按钮对齐。TabIndex属性:按Tab键时,该按钮的顺序,当一个界面上有多个按钮时,按Tab键,会跳转,就是按照这个属性来选择控件的。Visible属性:这个属性知识控件是否可以看到,当不想在界面上显示时,就设置为False,否则设置为True。
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
1. 在布局文件中给Button按钮添加onClick属性,属性值为任意字符串(此字符串用于设置按钮被点击时运行的方法的方法名)。2.获取控件对象+通过控件对象调用setOnClickListener方法设置点击事件...
最近在unity3d项目中,需要使用toggle实现多项单选的功能,要实现这样的效果需要给其添加togglegroup,然后设置默认选择项就可以了。打开unity3d在菜单中GameObject--UI--Toggle创建一个选择框。设置其位置大小,以及显示Label为One。同样的方式我们创建三个T...
Unity 3D Toggle 控件用于在屏幕上绘制一个开关,通过控制开关的开启与闭合来执行一些具体的操作。当用户切换开关状态时,Toggle 控件的绘制函数就会根据不同的切换动作来返回相应的布尔值。...
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