Unity3D】【Unity基础】Unity UGUI InputField控件怎么使用?

2020-12-07 17:05发布

6条回答

Unity InputField 组件的面板
Interactable :当前输入框是否可用

Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。

Text(文本):此输入域的初始值。

Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。

Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:

Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。
Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。

Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。

Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。

Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:

single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;
multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;
multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。

Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。

Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。

Hide mobile input : 手机隐藏输入

On Value Changed:值改变时触发消息。

End Edit:结束编辑时触发消息。
输入的内容在文本框中显示
新建一个Text 直接把文本框拖过来。
在这里插入图片描述
这个绑定的文本框里的内容就是输入的内容

或者把输入框的值赋给文本框

text.text=this. InputField.velue;


无需指教
3楼 · 2020-12-08 08:40

Unity InputField 组件的面板,,,

常用属性简析:
面板
Interactable :当前输入框是否可用

Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。

Text(文本):此输入域的初始值。

Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。

Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:

Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。
Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。
Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。
Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。

Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:

single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;
multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;
multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。

Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。

Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。

Hide mobile input : 手机隐藏输入

On Value Changed:值改变时触发消息。

End Edit:结束编辑时触发消息。


简例:

 
 public InputField match_input;
    private string match_JiangLiNum;
    void Init() //注册监听
    {
        match_input.onValueChanged.AddListener(Input_OnChanged);
        //控制只可以输入数字
        match_input.contentType = InputField.ContentType.IntegerNumber;
        match_input.onEndEdit.AddListener(Input_End);
    }
    
    public void Input_OnChanged()  
    {
       
    }
    
    public void Input_End() //输入数字完成后显示 
    {
        match_input.contentType = InputField.ContentType.Standard;

        Debug.Log(match_input.text);
        if (match_input.text.Length > 5)//限制长度
        {
            match_input.text = match_input.text.Substring(0, 5);
        }
        //避免带入上次的文字显示
        string str = GetNumberForString(match_input.text);
        match_JiangLiNum = (str != "" ? str : "1");
        match_input.text = "前" + match_JiangLiNum + "名";
    }

    /// 
    /// 获取字符串中的数字
    /// 
    /// 
    /// 
    public string GetNumberForString(string str)
    {
        string num = "";
        char[] ch = new char[str.Length];
        ch = str.ToCharArray();
        for (int i = 0; i < str.Length; i++)
        {
            if (ch[i] >= 48 && ch[i] <= 57)
                num += ch[i];
        }
        return num;
    }123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748


2019-11-28 :: 遇到一个要限制输入框文本长度的问题,需求是中文字符长度算1数字则算1/2,想通过Character Limit属性来限制则不能达到想要的效果【需要输入时校验文本长度,多的不让输入,而不是完成输入时截取到限制长度】,思虑再三也没想到什么好的方法来解决,上网查了下还真找到一个好用的方法。

原文链接:https://blog.csdn.net/yangchunnoodles/article/details/52985441#commentBox

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System;public class CheckNameLengthScript : MonoBehaviour {

    public InputField input;
    private const int CHARACTER_LIMIT = 10;
    public CheckNameLengthScript.SplitType m_SplitType = SplitType.ASCII;

    public enum SplitType    {
        ASCII=1,
        GB=2,
        Unicode=3,
        UTF8=4,
    }

    public void Check()
    {
        input.text = GetSplitName((int)m_SplitType);
    }

    public string GetSplitName(int checkType)
    {
        string temp = input.text.Substring(0, (input.text.Length < CHARACTER_LIMIT + 1) ? input.text.Length : CHARACTER_LIMIT + 1);
        if (checkType == (int)SplitType.ASCII)
        {
            return SplitNameByASCII(temp);
        }
        else if (checkType == (int)SplitType.GB)
        {
            return SplitNameByGB(temp);
        }
        else if (checkType == (int)SplitType.Unicode)
        {
            return SplitNameByUnicode(temp);
        }
        else if (checkType == (int)SplitType.UTF8)
        {
            return SplitNameByUTF8(temp);
        }

        return "";
    }
    //4、UTF8编码格式(汉字3byte,英文1byte),//UTF8编码格式,目前是最常用的 
    private string SplitNameByUTF8(string temp)
    {
        string outputStr = "";
        int count = 0;

        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            string tempStr = temp.Substring(i, 1);
            byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.UTF8.GetBytes(tempStr);//Unicode用两个字节对字符进行编码
            string output = "[" + temp + "]";
            for (int byteIndex = 0; byteIndex < encodedBytes.Length; byteIndex++)
            {
                output += Convert.ToString((int)encodedBytes[byteIndex], 2)+"  ";//二进制
            }
            Debug.Log(output);

            int byteCount = System.Text.ASCIIEncoding.UTF8.GetByteCount(tempStr);
            Debug.Log("字节数=" + byteCount);

            if (byteCount>1)
            {
                count += 2;
            }
            else
            {
                count += 1;
            }
            if (count <= CHARACTER_LIMIT)
            {
                outputStr += tempStr;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        return outputStr;
    }

    private string SplitNameByUnicode(string temp)
    {
        string outputStr = "";
        int count = 0;

        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            string tempStr = temp.Substring(i, 1);
            byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.Unicode.GetBytes(tempStr);//Unicode用两个字节对字符进行编码
            if(encodedBytes.Length==2)
            {
                int byteValue = (int)encodedBytes[1];
                if (byteValue == 0)//这里是单个字节
                {
                    count += 1;
                }
                else
                {
                    count += 2;
                }
            }
            if (count <= CHARACTER_LIMIT)
            {
                outputStr += tempStr;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        return outputStr;
    }

    private string SplitNameByGB(string temp)
    {
        string outputStr = "";
        int count = 0;

        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            string tempStr = temp.Substring(i, 1);
            byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.Default.GetBytes(tempStr);
            if (encodedBytes.Length == 1)
            {
                //单字节
                count += 1;
            }
            else
            {
                //双字节
                count += 2;
            }

            if (count <= CHARACTER_LIMIT)
            {
                outputStr += tempStr;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        return outputStr;
    }

    private string SplitNameByASCII(string temp)
    {
        byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.ASCII.GetBytes(temp);

        string outputStr = "";
        int count = 0;

        for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
        {
            if ((int)encodedBytes[i] == 63)//双字节
                count += 2;
            else
                count += 1;

            if (count <= CHARACTER_LIMIT)
                outputStr += temp.Substring(i, 1);
            else if (count > CHARACTER_LIMIT)
                break;
        }

        if (count <= CHARACTER_LIMIT)
        {
            outputStr = temp;

        }

        return outputStr;
    }}123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183


怎么样看了大佬的代码是不是感觉这个问题已经解决了呢,下面简述下使用大佬代码的过程。

一,挂载代码到InputField的控件

111

二,代码设置限制字节长度,也就是代码中的CHARACTER_LIMIT 这个常量。

 private const int CHARACTER_LIMIT = 10;1

三,监听OnValueChange 方法(CheckInputLength)

2222

这样就可以达到我要的效果了,相当于:中文算一个字符,两个数字算一个字符。


aijingda
4楼 · 2020-12-08 08:49

Unity InputField 组件的面板
Interactable :当前输入框是否可用

Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。

Text(文本):此输入域的初始值。

Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。

Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:

Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。
Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。

Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。

Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。

Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:

single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;
multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;
multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。

Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。

Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。

Hide mobile input : 手机隐藏输入

On Value Changed:值改变时触发消息。

End Edit:结束编辑时触发消息。
输入的内容在文本框中显示
新建一个Text 直接把文本框拖过来。
在这里插入图片描述
这个绑定的文本框里的内容就是输入的内容

或者把输入框的值赋给文本框

text.text=this. InputField.velue;


梅向南
5楼 · 2020-12-11 19:16

该控件主要用来输入的,比如输入用户名,密码等信息,只需要在游戏对象上添加InputField组件即可,在代码中的到该组件后,调用InputField中的text属性即可获取该文本的值。

Ross
6楼 · 2020-12-15 20:37

该控件是在UI界面中负责输入的,通过得到InputField组件对象,然后.text即可以得到输入框中输入的字符串,如果要显示*,可以把内容类型选择为PassWord即可.

Transform
7楼 · 2020-12-18 16:36

InputField是UI控件,就是我们平时登录网页看到的输入框,可以通过代码获取到到InputField组件,然后.text可以得到输入框中输入的字符串,从而进行判定,是否为正确的用户名和密码。

相关问题推荐

  • 回答 17

    还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学  学学js flash as等等  有个梯度就好多了如果要用好unity  不会编程那是不行的  学习的过程中都有个头疼的过程  记住  头越痛  代表你要接受的东西越多  坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...

  • unity如何自学Unity3D 2022-01-06 15:24
    回答 18

    可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...

  • 回答 23

    可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...

  • 回答 2

    Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...

  • 回答 4

    文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...

  • 回答 7

    策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样!    游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...

  • 回答 7
    已采纳

    可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。

  • 回答 3
    已采纳

    游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...

  • 回答 5

    void Update(){          transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。

  • 回答 3

    界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...

  • 回答 6

    首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5    public float distanceAway = 5;          // distance...

  • 回答 5

    安装高通的Vuforia插件即可。

  • 回答 5

    不可以,只能一个工程打一个包。

  • 回答 2

    Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok

  • 回答 2

    用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......

  • 回答 6

    如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。

没有解决我的问题,去提问