2020-12-07 17:05发布
Unity InputField 组件的面板Interactable :当前输入框是否可用
Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。
Text(文本):此输入域的初始值。
Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。
Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:
Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。
Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。
Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。
Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:
single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。
Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。
Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。
Hide mobile input : 手机隐藏输入
On Value Changed:值改变时触发消息。
End Edit:结束编辑时触发消息。输入的内容在文本框中显示新建一个Text 直接把文本框拖过来。这个绑定的文本框里的内容就是输入的内容
或者把输入框的值赋给文本框
text.text=this. InputField.velue;
常用属性简析:Interactable :当前输入框是否可用
Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。
End Edit:结束编辑时触发消息。
public InputField match_input; private string match_JiangLiNum; void Init() //注册监听 { match_input.onValueChanged.AddListener(Input_OnChanged); //控制只可以输入数字 match_input.contentType = InputField.ContentType.IntegerNumber; match_input.onEndEdit.AddListener(Input_End); } public void Input_OnChanged() { } public void Input_End() //输入数字完成后显示 { match_input.contentType = InputField.ContentType.Standard; Debug.Log(match_input.text); if (match_input.text.Length > 5)//限制长度 { match_input.text = match_input.text.Substring(0, 5); } //避免带入上次的文字显示 string str = GetNumberForString(match_input.text); match_JiangLiNum = (str != "" ? str : "1"); match_input.text = "前" + match_JiangLiNum + "名"; } /// /// 获取字符串中的数字 /// /// /// public string GetNumberForString(string str) { string num = ""; char[] ch = new char[str.Length]; ch = str.ToCharArray(); for (int i = 0; i < str.Length; i++) { if (ch[i] >= 48 && ch[i] <= 57) num += ch[i]; } return num; }123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System;public class CheckNameLengthScript : MonoBehaviour { public InputField input; private const int CHARACTER_LIMIT = 10; public CheckNameLengthScript.SplitType m_SplitType = SplitType.ASCII; public enum SplitType { ASCII=1, GB=2, Unicode=3, UTF8=4, } public void Check() { input.text = GetSplitName((int)m_SplitType); } public string GetSplitName(int checkType) { string temp = input.text.Substring(0, (input.text.Length < CHARACTER_LIMIT + 1) ? input.text.Length : CHARACTER_LIMIT + 1); if (checkType == (int)SplitType.ASCII) { return SplitNameByASCII(temp); } else if (checkType == (int)SplitType.GB) { return SplitNameByGB(temp); } else if (checkType == (int)SplitType.Unicode) { return SplitNameByUnicode(temp); } else if (checkType == (int)SplitType.UTF8) { return SplitNameByUTF8(temp); } return ""; } //4、UTF8编码格式(汉字3byte,英文1byte),//UTF8编码格式,目前是最常用的 private string SplitNameByUTF8(string temp) { string outputStr = ""; int count = 0; for (int i = 0; i < temp.Length; i++) { string tempStr = temp.Substring(i, 1); byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.UTF8.GetBytes(tempStr);//Unicode用两个字节对字符进行编码 string output = "[" + temp + "]"; for (int byteIndex = 0; byteIndex < encodedBytes.Length; byteIndex++) { output += Convert.ToString((int)encodedBytes[byteIndex], 2)+" ";//二进制 } Debug.Log(output); int byteCount = System.Text.ASCIIEncoding.UTF8.GetByteCount(tempStr); Debug.Log("字节数=" + byteCount); if (byteCount>1) { count += 2; } else { count += 1; } if (count <= CHARACTER_LIMIT) { outputStr += tempStr; } else { break; } } return outputStr; } private string SplitNameByUnicode(string temp) { string outputStr = ""; int count = 0; for (int i = 0; i < temp.Length; i++) { string tempStr = temp.Substring(i, 1); byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.Unicode.GetBytes(tempStr);//Unicode用两个字节对字符进行编码 if(encodedBytes.Length==2) { int byteValue = (int)encodedBytes[1]; if (byteValue == 0)//这里是单个字节 { count += 1; } else { count += 2; } } if (count <= CHARACTER_LIMIT) { outputStr += tempStr; } else { break; } } return outputStr; } private string SplitNameByGB(string temp) { string outputStr = ""; int count = 0; for (int i = 0; i < temp.Length; i++) { string tempStr = temp.Substring(i, 1); byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.Default.GetBytes(tempStr); if (encodedBytes.Length == 1) { //单字节 count += 1; } else { //双字节 count += 2; } if (count <= CHARACTER_LIMIT) { outputStr += tempStr; } else { break; } } return outputStr; } private string SplitNameByASCII(string temp) { byte[] encodedBytes = System.Text.ASCIIEncoding.ASCII.GetBytes(temp); string outputStr = ""; int count = 0; for (int i = 0; i < temp.Length; i++) { if ((int)encodedBytes[i] == 63)//双字节 count += 2; else count += 1; if (count <= CHARACTER_LIMIT) outputStr += temp.Substring(i, 1); else if (count > CHARACTER_LIMIT) break; } if (count <= CHARACTER_LIMIT) { outputStr = temp; } return outputStr; }}123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183
private const int CHARACTER_LIMIT = 10;1
该控件主要用来输入的,比如输入用户名,密码等信息,只需要在游戏对象上添加InputField组件即可,在代码中的到该组件后,调用InputField中的text属性即可获取该文本的值。
该控件是在UI界面中负责输入的,通过得到InputField组件对象,然后.text即可以得到输入框中输入的字符串,如果要显示*,可以把内容类型选择为PassWord即可.
InputField是UI控件,就是我们平时登录网页看到的输入框,可以通过代码获取到到InputField组件,然后.text可以得到输入框中输入的字符串,从而进行判定,是否为正确的用户名和密码。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
Unity InputField 组件的面板
Interactable :当前输入框是否可用
Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。
Text(文本):此输入域的初始值。
Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。
Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:
Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。
Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。
Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。
Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。
Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:
single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;
multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;
multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。
Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。
Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。
Hide mobile input : 手机隐藏输入
On Value Changed:值改变时触发消息。
End Edit:结束编辑时触发消息。
输入的内容在文本框中显示
新建一个Text 直接把文本框拖过来。
这个绑定的文本框里的内容就是输入的内容
或者把输入框的值赋给文本框
Unity InputField 组件的面板,,,
常用属性简析:
Interactable :当前输入框是否可用
Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。
Text(文本):此输入域的初始值。
Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。
Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:
Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:
Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。
Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。
Hide mobile input : 手机隐藏输入
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End Edit:结束编辑时触发消息。
简例:
2019-11-28 :: 遇到一个要限制输入框文本长度的问题,需求是中文字符长度算1数字则算1/2,想通过Character Limit属性来限制则不能达到想要的效果【需要输入时校验文本长度,多的不让输入,而不是完成输入时截取到限制长度】,思虑再三也没想到什么好的方法来解决,上网查了下还真找到一个好用的方法。
原文链接:https://blog.csdn.net/yangchunnoodles/article/details/52985441#commentBox
怎么样看了大佬的代码是不是感觉这个问题已经解决了呢,下面简述下使用大佬代码的过程。
一,挂载代码到InputField的控件
二,代码设置限制字节长度,也就是代码中的CHARACTER_LIMIT 这个常量。
三,监听OnValueChange 方法(CheckInputLength)
这样就可以达到我要的效果了,相当于:中文算一个字符,两个数字算一个字符。
Unity InputField 组件的面板
Interactable :当前输入框是否可用
Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。
Text(文本):此输入域的初始值。
Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。
Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下:
Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的。
Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
Alpha numeric(文字和数字):能输入数字和字母。
Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化(首字母大写)。
Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。
Line Type(换行方式):当输入的内容超过输入域边界时:
single Line(单一行):超过边界也不换行,继续延伸此行,输入域中的内容只有一行;
multi Line Submit(多行):超过边界则换行,输入域中内容有多行;
multi Line Newline(多行):超过边界则新建换行,输入域中内容有多行。
Placeholder(位置标示):此输入域的输入位控制符,任何带有Text组件的物体。
Caret blink rate(光标闪烁速度):标示输入光标的闪烁速度。
Hide mobile input : 手机隐藏输入
On Value Changed:值改变时触发消息。
End Edit:结束编辑时触发消息。
输入的内容在文本框中显示
新建一个Text 直接把文本框拖过来。
这个绑定的文本框里的内容就是输入的内容
或者把输入框的值赋给文本框
该控件主要用来输入的,比如输入用户名,密码等信息,只需要在游戏对象上添加InputField组件即可,在代码中的到该组件后,调用InputField中的text属性即可获取该文本的值。
该控件是在UI界面中负责输入的,通过得到InputField组件对象,然后.text即可以得到输入框中输入的字符串,如果要显示*,可以把内容类型选择为PassWord即可.
InputField是UI控件,就是我们平时登录网页看到的输入框,可以通过代码获取到到InputField组件,然后.text可以得到输入框中输入的字符串,从而进行判定,是否为正确的用户名和密码。
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void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。