2020-12-14 15:47发布
Math.random()*(b-a+1)是产生一个0-(b-a+1)的随机数 最后在加上一个a 结果就是a到b之间的数了!
例如a=4 b=10 Math.random()*(b-a+1) 这个产生的随机数就是0-6之间的随机数 在加上一个4 那么 int i 的值就是4-9的一个数了!
以下是Unity中常见的Mathf类的方法:
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
Mathf.Asin反正弦
static function Asin (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
Mathf.Atan2反正切
static function Atan2 (y : float, x :float) : float
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。
Mathf.Atan反正切
static function Atan (f : float) :float
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Mathf.CeilToInt最小整数
static function CeilToInt (f : float) : int
返回最小的整数大于或等于f。
Mathf.Ceil上限值
static function Ceil (f : float) : float
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int
限制value的值在min和max之间,并返回value。
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int
返回距离value最近的2的次方数。
Mathf.Cos余弦
static function Cos (f : float) : float
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
Mathf.Deg2Rad度转弧度
static var Deg2Rad : float
度到弧度的转化常量。(只读)
这等于(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度
static var Rad2Deg : float
弧度到度的转化常量。(只读)
这等于 360 / (PI * 2)。
Mathf.DeltaAngle增量角
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float
计算给定的两个角之间最短的差异。
// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));
Mathf.Epsilon小正数
static var Epsilon : float
一个很小的浮点数值。(只读)
最小的浮点值,不同于0。
以下规则:
- anyValue + Epsilon = anyValue
- anyValue - Epsilon = anyValue
- 0 + Epsilon = Epsilon
- 0 - Epsilon = -Epsilon
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。
Mathf.Exp指数
static function Exp (power : float) : float
返回 e 的 power 次方的值。
Mathf.FloorToInt最大整数
static function FloorToInt (f : float) :int
返回最大的整数,小于或等于f。
Mathf.Floor下限值
static function Floor (f : float) : float
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
Mathf.Infinity正无穷
static var Infinity : float
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
Mathf.InverseLerp反插值
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
//现在参数是3/5
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool
如果该值是2的幂,返回true。
// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。
a和b是代表度数。
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Log10基数10的对数
static function Log10 (f : float) : float
返回f的对数,基数为10。
Mathf.Log对数
static function Log (f : float, p : float): float
返回参数 f 的对数。
// logarithm of 6 in base 2
//以2为底6的对数
// prints 2.584963
print(Mathf.Log(6, 2));
Mathf.Max最大值
static function Max (a : float, b : float): float
static function Max (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最大的值。
Mathf.Min最小值
static function Min (a : float, b : float): float
static function Min (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最小的值。
Mathf.MoveTowardsAngle移动角
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
Mathf.NegativeInfinity负无穷
static var NegativeInfinity : float
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)
Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂
Mathf.PingPong乒乓
static function PingPong (t : float, length: float) : float
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.
返回值将在0和length之间来回移动。
Mathf.PI圆周率
static var PI : float
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读)
Mathf.Pow次方
static function Pow (f : float, p : float): float
计算并返回 f 的 p 次方。
Mathf.Repeat重复
static function Repeat (t : float, length :float) : float
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数
static function RoundToInt (f : float) :int
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Round四舍五入
static function Round (f : float) : float
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
Mathf.Sign符号
static function Sign (f : float) : float
返回 f 的符号。
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Mathf.Sin正弦
static function Sin (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
参数
current
当前的位置。
target
我们试图达到的位置。
currentVelocity
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime
the target faster.
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed
可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
//一个简单的平滑跟随摄像机
//跟随目标的朝向
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
描述
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
Mathf.SmoothStep平滑插值
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float
计算并返回 f 的平方根。
Mathf.Tan正切
static function Tan (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
Mathf类是一个数学类,该类里面有一些常用的物理和数学方面的函数,例如把角度转弧度,求正弦值等,该类里面所有的方法和属性均是静态的,故在任何地方只需要使用Mathf.成员即可.
Mathf类主要作为工具类来使用,封装了和数学相关的方法和字段,由于是静态类所以直接Mathf.成员的方法调用其中的成员即可。具体比如返回最大值,正弦,余弦等
数学类,数据之间的计算都用数据类 具体属性楼上回答正解
PI 圆周率(π)的值3.14159265358979323846
Infinity 表示正无穷+∞
NegativeInfinity 表示负无穷-∞
Deg2Rad 度到弧度的转化常量。
Rad2Deg 弧度到度的转化常量
Epsilon 一个很小的浮点数值。
Sin 计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
Cos 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
Tan 计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
Asin 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
Acos 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Atan 计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Atan2 以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
Sqrt 计算并返回 f 的平方根。
Abs 计算并返回指定参数 f 绝对值。
Min 返回两个或更多值中最小的值。
Max 返回两个或更多值中最大的值。
Pow 计算并返回 f 的 p 次方。
Exp 返回 e 的 power 次方的值。
Log 返回参数 f 的对数。
Log10 返回f的对数,基数为10。
Ceil 返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
Floor 返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
Round 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
CeilToInt 返回最小的整数大于或等于f。
FloorToInt 返回最大的整数,小于或等于f。
RoundToInt 返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
Sign 返回 f 的符号。当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Clamp 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
Clamp01 限制value在0,1之间,如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Lerp 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
LerpAngle 和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。a和b是代表度数。
MoveTowards 改变一个当前值向目标值靠近。
MoveTowardsAngle 像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。
SmoothStep 和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
Approximately 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。
SmoothDamp 随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
SmoothDampAngle 随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
Repeat 循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
PingPong 让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
InverseLerp 计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
IsPowerOfTwo 如果该值是2的幂,返回true。
NextPowerOfTwo 返回下一个2的幂值。
ClosestPowerOfTwo 返回距离value最近的2的次方数。
DeltaAngle 计算给定的两个角之间最短的差异。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
Math.random()*(b-a+1)是产生一个0-(b-a+1)的随机数 最后在加上一个a 结果就是a到b之间的数了!
例如a=4 b=10 Math.random()*(b-a+1) 这个产生的随机数就是0-6之间的随机数 在加上一个4 那么 int i 的值就是4-9的一个数了!
以下是Unity中常见的Mathf类的方法:
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
Mathf.Asin反正弦
static function Asin (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
Mathf.Atan2反正切
static function Atan2 (y : float, x :float) : float
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。
Mathf.Atan反正切
static function Atan (f : float) :float
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Mathf.CeilToInt最小整数
static function CeilToInt (f : float) : int
返回最小的整数大于或等于f。
Mathf.Ceil上限值
static function Ceil (f : float) : float
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int
限制value的值在min和max之间,并返回value。
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int
返回距离value最近的2的次方数。
Mathf.Cos余弦
static function Cos (f : float) : float
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
Mathf.Deg2Rad度转弧度
static var Deg2Rad : float
度到弧度的转化常量。(只读)
这等于(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度
static var Rad2Deg : float
弧度到度的转化常量。(只读)
这等于 360 / (PI * 2)。
Mathf.DeltaAngle增量角
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float
计算给定的两个角之间最短的差异。
// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));
Mathf.Epsilon小正数
static var Epsilon : float
一个很小的浮点数值。(只读)
最小的浮点值,不同于0。
以下规则:
- anyValue + Epsilon = anyValue
- anyValue - Epsilon = anyValue
- 0 + Epsilon = Epsilon
- 0 - Epsilon = -Epsilon
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。
Mathf.Exp指数
static function Exp (power : float) : float
返回 e 的 power 次方的值。
Mathf.FloorToInt最大整数
static function FloorToInt (f : float) :int
返回最大的整数,小于或等于f。
Mathf.Floor下限值
static function Floor (f : float) : float
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
Mathf.Infinity正无穷
static var Infinity : float
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
Mathf.InverseLerp反插值
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
//现在参数是3/5
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool
如果该值是2的幂,返回true。
// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。
a和b是代表度数。
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Log10基数10的对数
static function Log10 (f : float) : float
返回f的对数,基数为10。
Mathf.Log对数
static function Log (f : float, p : float): float
返回参数 f 的对数。
// logarithm of 6 in base 2
//以2为底6的对数
// prints 2.584963
print(Mathf.Log(6, 2));
Mathf.Max最大值
static function Max (a : float, b : float): float
static function Max (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最大的值。
Mathf.Min最小值
static function Min (a : float, b : float): float
static function Min (params values :float[]) : float
返回两个或更多值中最小的值。
Mathf.MoveTowardsAngle移动角
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
Mathf.NegativeInfinity负无穷
static var NegativeInfinity : float
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)
Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂
Mathf.PingPong乒乓
static function PingPong (t : float, length: float) : float
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.
返回值将在0和length之间来回移动。
Mathf.PI圆周率
static var PI : float
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读)
Mathf.Pow次方
static function Pow (f : float, p : float): float
计算并返回 f 的 p 次方。
Mathf.Repeat重复
static function Repeat (t : float, length :float) : float
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数
static function RoundToInt (f : float) :int
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Round四舍五入
static function Round (f : float) : float
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Sign符号
static function Sign (f : float) : float
返回 f 的符号。
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Mathf.Sin正弦
static function Sin (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
参数
current
当前的位置。
target
我们试图达到的位置。
currentVelocity
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime
the target faster.
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed
可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
//一个简单的平滑跟随摄像机
//跟随目标的朝向
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
参数
current
当前的位置。
target
我们试图达到的位置。
currentVelocity
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。
smoothTime
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。
maxSpeed
可选参数,允许你限制的最大速度。
deltaTime
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
描述
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
Mathf.SmoothStep平滑插值
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float
计算并返回 f 的平方根。
Mathf.Tan正切
static function Tan (f : float) : float
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
Mathf类是一个数学类,该类里面有一些常用的物理和数学方面的函数,例如把角度转弧度,求正弦值等,该类里面所有的方法和属性均是静态的,故在任何地方只需要使用Mathf.成员即可.
Mathf类主要作为工具类来使用,封装了和数学相关的方法和字段,由于是静态类所以直接Mathf.成员的方法调用其中的成员即可。具体比如返回最大值,正弦,余弦等
数学类,数据之间的计算都用数据类 具体属性楼上回答正解
使用Mathf:通常的如果使用一个类中的成员变量或者成员函数,首先需要定义一个类对象,然后通过类对象再使用里面的属性和函数。但是如果使用Mathf的成员变量和成员函数的话,可以直接使用Mathf类来访问。如使用PI时,可以用Mathf.PI。原因是在Mathf类中,其所有的成员变量和成员函数全部是公有的静态的。
Class Variables类变量
PI 圆周率(π)的值3.14159265358979323846
Infinity 表示正无穷+∞
NegativeInfinity 表示负无穷-∞
Deg2Rad 度到弧度的转化常量。
Rad2Deg 弧度到度的转化常量
Epsilon 一个很小的浮点数值。
Class Functions类函数
Sin 计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。
Cos 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。
Tan 计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
Asin 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。
Acos 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Atan 计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
Atan2 以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。
Sqrt 计算并返回 f 的平方根。
Abs 计算并返回指定参数 f 绝对值。
Min 返回两个或更多值中最小的值。
Max 返回两个或更多值中最大的值。
Pow 计算并返回 f 的 p 次方。
Exp 返回 e 的 power 次方的值。
Log 返回参数 f 的对数。
Log10 返回f的对数,基数为10。
Ceil 返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。
Floor 返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。
Round 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
CeilToInt 返回最小的整数大于或等于f。
FloorToInt 返回最大的整数,小于或等于f。
RoundToInt 返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。
Sign 返回 f 的符号。当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
Clamp 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
Clamp01 限制value在0,1之间,如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Lerp 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
LerpAngle 和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。a和b是代表度数。
MoveTowards 改变一个当前值向目标值靠近。
MoveTowardsAngle 像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。
SmoothStep 和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。
Approximately 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。
SmoothDamp 随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。
SmoothDampAngle 随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
Repeat 循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
PingPong 让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
InverseLerp 计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
IsPowerOfTwo 如果该值是2的幂,返回true。
NextPowerOfTwo 返回下一个2的幂值。
ClosestPowerOfTwo 返回距离value最近的2的次方数。
DeltaAngle 计算给定的两个角之间最短的差异。
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