Unity3D】【Mathf基础】Mathf类参数如何设置?

2020-12-19 15:33发布

4条回答
小狮子
1楼 · 2020-12-28 15:28.采纳回答

Mathf.Abs绝对值 
计算并返回指定参数 f 绝对值。 


Mathf.Acos反余弦 
static function Acos (f : float) : float 
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 


Mathf.Approximately近似 
static function Approximately (a : float, b: float) : bool 
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicvoid Awake() { 
                        if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F)) 
                                    print("same"); 

            } 



Mathf.Asin反正弦 
static function Asin (f : float) : float 
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。 


Mathf.Atan2反正切 
static function Atan2 (y : float, x :float) : float 
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。 
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            voidUpdate() { 
                        Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); 
                        floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; 
                        transform.Rotate(0,angle, 0); 
            } 



Mathf.Atan反正切 
static function Atan (f : float) :float 
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。 


Mathf.CeilToInt最小整数 
static function CeilToInt (f : float) : int 
返回最小的整数大于或等于f。 


Mathf.Ceil上限值 
static function Ceil (f : float) : float 
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。 


Mathf.Clamp01限制0~1 
static function Clamp01 (value : float) :float 
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 


Mathf.Clamp限制 
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float 
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value 
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int 
限制value的值在min和max之间,并返回value。 


Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方 
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int 
返回距离value最近的2的次方数。 


Mathf.Cos余弦 
static function Cos (f : float) : float 
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 


Mathf.Deg2Rad度转弧度 
static var Deg2Rad : float 
度到弧度的转化常量。(只读) 
这等于(PI * 2) / 360。 


Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度 
static var Rad2Deg : float 
弧度到度的转化常量。(只读) 
这等于 360 / (PI * 2)。 


Mathf.DeltaAngle增量角 
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float 
计算给定的两个角之间最短的差异。 
// Prints 90 
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90)); 


Mathf.Epsilon小正数 
static var Epsilon : float 
一个很小的浮点数值。(只读) 
最小的浮点值,不同于0。 
以下规则: 
-    anyValue + Epsilon = anyValue 
-    anyValue - Epsilon = anyValue 
-    0 + Epsilon = Epsilon 
-    0 - Epsilon = -Epsilon 
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。 
public class example : MonoBehaviour { 
            boolisEqual(float a, float b) { 
                        if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon) 
                                    returntrue; 
                        else 
                                    returnfalse; 
            } 



Mathf.Exp指数 
static function Exp (power : float) : float 
返回 e 的 power 次方的值。 


Mathf.FloorToInt最大整数 
static function FloorToInt (f : float) :int 
返回最大的整数,小于或等于f。 


Mathf.Floor下限值 
static function Floor (f : float) : float 
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。 


Mathf.Infinity正无穷 
static var Infinity : float 
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读) 


Mathf.InverseLerp反插值 
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。 
//现在参数是3/5 
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed); 


Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂 
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool 
如果该值是2的幂,返回true。 
// prints false 
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7)); 
// prints true 
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32)); 


Mathf.LerpAngle插值角度 
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float 
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。 
a和b是代表度数。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicfloat minAngle = 0.0F; 
            publicfloat maxAngle = 90.0F; 
            voidUpdate() { 
                        floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); 
                        transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0); 
            } 



Mathf.Lerp插值 
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float 
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。 
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。 


Mathf.Log10基数10的对数 
static function Log10 (f : float) : float 
返回f的对数,基数为10。 


Mathf.Log对数 
static function Log (f : float, p : float): float 
返回参数 f 的对数。 
// logarithm of 6 in base 2 
//以2为底6的对数 
// prints 2.584963 
print(Mathf.Log(6, 2)); 


Mathf.Max最大值 
static function Max (a : float, b : float): float 
static function Max (params values :float[]) : float 
返回两个或更多值中最大的值。 


Mathf.Min最小值 
static function Min (a : float, b : float): float 
static function Min (params values :float[]) : float 
返回两个或更多值中最小的值。 


Mathf.MoveTowardsAngle移动角 
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。 
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。 


Mathf.MoveTowards移向 
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 
改变一个当前值向目标值靠近。 
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。 


Mathf.NegativeInfinity负无穷 
static var NegativeInfinity : float 
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读) 


Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂 


Mathf.PingPong乒乓
 
static function PingPong (t : float, length: float) : float 
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 
The returned value will move back and forthbetween 0 and length. 
返回值将在0和length之间来回移动。 


Mathf.PI圆周率 
static var PI : float 
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读) 


Mathf.Pow次方 
static function Pow (f : float, p : float): float 
计算并返回 f 的 p 次方。 


Mathf.Repeat重复 
static function Repeat (t : float, length :float) : float 
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。 
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。 
public class example : MonoBehaviour { 
            voidUpdate() { 
                        transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z); 
            } 



Mathf.RoundToInt四舍五入到整数 
static function RoundToInt (f : float) :int 
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。 
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 


Mathf.Round四舍五入 
static function Round (f : float) : float 
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。 


Mathf.Sign符号 
static function Sign (f : float) : float 
返回 f 的符号。 
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。 


Mathf.Sin正弦 
static function Sin (f : float) : float 
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。 


Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度 
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 
参数 
current 
当前的位置。 
target 
我们试图达到的位置。 
currentVelocity 
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 
smoothTime 
the target faster. 
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 
maxSpeed 
可选参数,允许你限制的最大速度。 
deltaTime 
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。 
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。 
//一个简单的平滑跟随摄像机 
//跟随目标的朝向 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            publicfloat smooth = 0.3F; 
            publicfloat distance = 5.0F; 
            privatefloat yVelocity = 0.0F; 
            voidUpdate() { 
//从目前的y角度变换到目标y角度 
                        floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth); 
//target的位置 
                        Vector3position = target.position; 
//然后,新角度之后的距离偏移 
                        position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); 
//应用位置 
                        transform.position= position; 
//看向目标 
                        transform.LookAt(target); 
            } 



Mathf.SmoothDamp平滑阻尼 
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 
参数 
current 
当前的位置。 
target 
我们试图达到的位置。 
currentVelocity 
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。 
smoothTime 
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。 
maxSpeed 
可选参数,允许你限制的最大速度。 
deltaTime 
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。 
描述 
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。 
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicTransform target; 
            publicfloat smoothTime = 0.3F; 
            privatefloat yVelocity = 0.0F; 
            voidUpdate() { 
                        floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime); 
                        transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z); 
            } 



Mathf.SmoothStep平滑插值 
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float 
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicfloat minimum = 10.0F; 
            publicfloat maximum = 20.0F; 
            voidUpdate() { 
                        transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); 
            } 



Mathf.Sqrt平方根 
static function Sqrt (f : float) : float 
计算并返回 f 的平方根。 


Mathf.Tan正切 
static function Tan (f : float) : float 

计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。

大部分的方法都罗列出来了  希望可以帮助到你

Ross
2楼 · 2020-12-24 18:09

Mathf类是unity引擎提供的专门用来进行数学计算的类,该类里面均为静态成员,只需要使用类名调用即可,具体都有哪些方法以及方法的含义,请参照unity的官方手册,以下是链接

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html

无奈的飘过
3楼 · 2021-01-03 17:31

Mathf.Abs绝对值 
计算并返回指定参数 f 绝对值。 


Mathf.Acos反余弦 
static function Acos (f : float) : float 
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 


Mathf.Approximately近似 
static function Approximately (a : float, b: float) : bool 
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。 
public class example : MonoBehaviour { 
            publicvoid Awake() { 
                        if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F)) 
                                    print("same"); 

相关问题推荐

  • 回答 17

    还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学  学学js flash as等等  有个梯度就好多了如果要用好unity  不会编程那是不行的  学习的过程中都有个头疼的过程  记住  头越痛  代表你要接受的东西越多  坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...

  • unity如何自学Unity3D 2022-01-06 15:24
    回答 18

    可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...

  • 回答 23

    可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...

  • 回答 2

    Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...

  • 回答 4

    文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...

  • 回答 7

    策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样!    游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...

  • 回答 7
    已采纳

    可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。

  • 回答 3
    已采纳

    游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...

  • 回答 5

    void Update(){          transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。

  • 回答 3

    界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...

  • 回答 6

    首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5    public float distanceAway = 5;          // distance...

  • 回答 5

    安装高通的Vuforia插件即可。

  • 回答 5

    不可以,只能一个工程打一个包。

  • 回答 2

    Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok

  • 回答 2

    用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......

  • 回答 6

    如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。

没有解决我的问题,去提问