2020-12-24 13:58发布
首先要知道为什么粒子系统不能显示在UI上。
原因是,Canvas的默认渲染模式是Screen-Overlay,也就意味着,Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。Canvas的大小随着分辨率和视口的改变而改变。
所以我们必须修改Canvas的渲染模式(Render Mode)。还有两种模式:Screen-Camera和World Space。
Screen-Camera模式下:需要给Canvas指定一个渲染摄像机,渲染的过程受摄像机的参数影响。此时Canvas相当于距离摄像机一定距离的一个Plane。UI大小和到摄像机的距离无关,而是随着摄像机的Field of View的变化而变化。还可以有透视/平视效果。
因为此时Canvas是距离摄像机一定距离的Plane,因此,如果有物体比这个Plane距离摄像机更近,就会显示在Canvas之上,反之,则显示在之下。 假如我们把粒子系统拖到Canvas下面,成为它的子物体,把Local Position归零,就可以看到粒子系统显示在UI之上了。把它的Z轴修改地距离摄像机更近一点当然也是可以的。(这样做,会把粒子系统的Transform变成RectTransform,不过这个对它的位置没有没有任何影响,只是表示方式变了而已)
World Space模式下:Canvas就相当于场景中的一个Plane,只不过Canvas使用的依然是Rect Transform而不是Transform。
具体操作如下:1.新建一个UI渲染相机,需要修改的地方有如下两点(如果是2D游戏,也改第三点):clear flags改成Depth only是为了让该摄像机的图像与主摄像机的图像融合。culling mask是渲染筛选projection是放映方式
2.将Canvas(UI层)属性渲染模式改为Screen-Camera,然后把粒子系统也的layer层改为UI也放入Canvas中。3.将粒子系统中的sort layer改为高层,以免被游戏中背景物体遮挡。然后就大功告成了,如下效果:
首先选中所有图层打成预合成(同时按住Ctrl加shfit加c),然后鼠标右击打成预合成以后的合成,在弹出的菜单选time~timereaming(时间~时间重置),再按U键显示关键帧,把关键帧调换顺序,前面的移动到后面,后面的移动到前面
Ugui改canvas的sortingOrder才有用。特效renderer里也可以改sortingOrder。它们都处在同一摄像机里就行了,也就是Canvas要设成
都不在一个摄像机内怎么排得了序啊。
有sortingorder要啥z排renderqueue。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
首先要知道为什么粒子系统不能显示在UI上。
原因是,Canvas的默认渲染模式是Screen-Overlay,也就意味着,Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。Canvas的大小随着分辨率和视口的改变而改变。
所以我们必须修改Canvas的渲染模式(Render Mode)。还有两种模式:Screen-Camera和World Space。
Screen-Camera模式下:需要给Canvas指定一个渲染摄像机,渲染的过程受摄像机的参数影响。此时Canvas相当于距离摄像机一定距离的一个Plane。UI大小和到摄像机的距离无关,而是随着摄像机的Field of View的变化而变化。还可以有透视/平视效果。
因为此时Canvas是距离摄像机一定距离的Plane,因此,如果有物体比这个Plane距离摄像机更近,就会显示在Canvas之上,反之,则显示在之下。 假如我们把粒子系统拖到Canvas下面,成为它的子物体,把Local Position归零,就可以看到粒子系统显示在UI之上了。把它的Z轴修改地距离摄像机更近一点当然也是可以的。(这样做,会把粒子系统的Transform变成RectTransform,不过这个对它的位置没有没有任何影响,只是表示方式变了而已)
World Space模式下:Canvas就相当于场景中的一个Plane,只不过Canvas使用的依然是Rect Transform而不是Transform。
具体操作如下:
1.新建一个UI渲染相机,需要修改的地方有如下两点(如果是2D游戏,也改第三点):
clear flags改成Depth only是为了让该摄像机的图像与主摄像机的图像融合。
culling mask是渲染筛选
projection是放映方式
2.将Canvas(UI层)属性渲染模式改为Screen-Camera,然后把粒子系统也的layer层改为UI也放入Canvas中。
3.将粒子系统中的sort layer改为高层,以免被游戏中背景物体遮挡。
然后就大功告成了,如下效果:
首先选中所有图层打成预合成(同时按住Ctrl加shfit加c),然后鼠标右击打成预合成以后的合成,在弹出的菜单选time~timereaming(时间~时间重置),再按U键显示关键帧,把关键帧调换顺序,前面的移动到后面,后面的移动到前面
Screen-Camera模式下:需要给Canvas指定一个渲染摄像机,渲染的过程受摄像机的参数影响。此时Canvas相当于距离摄像机一定距离的一个Plane。UI大小和到摄像机的距离无关,而是随着摄像机的Field of View的变化而变化。还可以有透视/平视效果。
因为此时Canvas是距离摄像机一定距离的Plane,因此,如果有物体比这个Plane距离摄像机更近,就会显示在Canvas之上,反之,则显示在之下。 假如我们把粒子系统拖到Canvas下面,成为它的子物体,把Local Position归零,就可以看到粒子系统显示在UI之上了。把它的Z轴修改地距离摄像机更近一点当然也是可以的。(这样做,会把粒子系统的Transform变成RectTransform,不过这个对它的位置没有没有任何影响,只是表示方式变了而已)
所以我们必须修改Canvas的渲染模式(Render Mode)。还有两种模式:Screen-Camera和World Space。
Screen-Camera模式下:需要给Canvas指定一个渲染摄像机,渲染的过程受摄像机的参数影响。此时Canvas相当于距离摄像机一定距离的一个Plane。UI大小和到摄像机的距离无关,而是随着摄像机的Field of View的变化而变化。还可以有透视/平视效果。
因为此时Canvas是距离摄像机一定距离的Plane,因此,如果有物体比这个Plane距离摄像机更近,就会显示在Canvas之上,反之,则显示在之下。 假如我们把粒子系统拖到Canvas下面,成为它的子物体,把Local Position归零,就可以看到粒子系统显示在UI之上了。把它的Z轴修改地距离摄像机更近一点当然也是可以的。(这样做,会把粒子系统的Transform变成RectTransform,不过这个对它的位置没有没有任何影响,只是表示方式变了而已)
Ugui改canvas的sortingOrder才有用。
特效renderer里也可以改sortingOrder。
它们都处在同一摄像机里就行了,也就是Canvas要设成
都不在一个摄像机内怎么排得了序啊。
有sortingorder要啥z排renderqueue。
Screen-Camera模式下:需要给Canvas指定一个渲染摄像机,渲染的过程受摄像机的参数影响。此时Canvas相当于距离摄像机一定距离的一个Plane。UI大小和到摄像机的距离无关,而是随着摄像机的Field of View的变化而变化。还可以有透视/平视效果。
因为此时Canvas是距离摄像机一定距离的Plane,因此,如果有物体比这个Plane距离摄像机更近,就会显示在Canvas之上,反之,则显示在之下。 假如我们把粒子系统拖到Canvas下面,成为它的子物体,把Local Position归零,就可以看到粒子系统显示在UI之上了。把它的Z轴修改地距离摄像机更近一点当然也是可以的。(这样做,会把粒子系统的Transform变成RectTransform,不过这个对它的位置没有没有任何影响,只是表示方式变了而已)
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
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游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。