2020-12-31 19:48发布
在场景中添加一个 Particle System,然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可,把 Particle System 的 Shape 的 Speed 设置为 0.6,根据自己需要合理调整即可。
把粒子发射器加到一个空对象a上,再把a作为子物体加到你想要的物体上,至于拖尾只要你设置的粒子生命周期长一点一般都会有
private Vector3 centerPos; //你围绕那个点 就用谁的角度
private float radius = 3; //物理离 centerPos的距离
private float angle = 0; //偏移角度
void Start()
{
CreateMosquitoCoil();
}
public void CreateCubeAngle30()
centerPos = transform.position;
//20度生成一个圆
for (angle = 0; angle < 360 xss=removed>
//先解决你物体的位置的问题
// x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例, 邻边除以斜边的比例 = cos(弧度) , 弧度 = 角度 *3.14f / 180f;
float x = centerPos.x + radius * Mathf.Cos(angle * 3.14f / 180f);
float y = centerPos.y + radius * Mathf.Sin(angle * 3.14f / 180f);
// 生成一个圆
GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
//设置物体的位置Vector3三个参数分别代表x,y,z的坐标数
obj1.transform.position = new Vector3(x, centerPos.z,y);
// 生成螺旋 //原理 += 半径
public void CreateMosquitoCoil()
// 每隔30度就生成一个小方块
for (int i = 0; i < 120 xss=removed xss=removed>
// 根据原点,角度,半径获取物体的位置. x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例
//我们将obj1初始化为一个Cube立方体,当然我们也可以初始化为其他的形状
GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
1
打开Unity,新建一个空工程,并且在场景中添加一个 Particle System,具体如下图
2
然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,具体效果如下图
3
把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,具体如下图
4
勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可,具体如下图
5
把 Particle System 的 Shape 的 Speed 设置为 0.6,根据自己需要合理调整即可,具体如下图
6
运行场景,简单的环形拖尾效果,具体如下图
END
在场景中添加一个 Particle System,然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
在场景中添加一个 Particle System,然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可,把 Particle System 的 Shape 的 Speed 设置为 0.6,根据自己需要合理调整即可。
把粒子发射器加到一个空对象a上,再把a作为子物体加到你想要的物体上,至于拖尾只要你设置的粒子生命周期长一点一般都会有
private Vector3 centerPos; //你围绕那个点 就用谁的角度
private float radius = 3; //物理离 centerPos的距离
private float angle = 0; //偏移角度
void Start()
{
CreateMosquitoCoil();
}
public void CreateCubeAngle30()
{
centerPos = transform.position;
//20度生成一个圆
for (angle = 0; angle < 360 xss=removed>
{
//先解决你物体的位置的问题
// x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例, 邻边除以斜边的比例 = cos(弧度) , 弧度 = 角度 *3.14f / 180f;
float x = centerPos.x + radius * Mathf.Cos(angle * 3.14f / 180f);
float y = centerPos.y + radius * Mathf.Sin(angle * 3.14f / 180f);
// 生成一个圆
GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
//设置物体的位置Vector3三个参数分别代表x,y,z的坐标数
obj1.transform.position = new Vector3(x, centerPos.z,y);
}
}
// 生成螺旋 //原理 += 半径
public void CreateMosquitoCoil()
{
centerPos = transform.position;
// 每隔30度就生成一个小方块
for (int i = 0; i < 120 xss=removed xss=removed>
{
// 根据原点,角度,半径获取物体的位置. x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例
float x = centerPos.x + radius * Mathf.Cos(angle * 3.14f / 180f);
float y = centerPos.y + radius * Mathf.Sin(angle * 3.14f / 180f);
//我们将obj1初始化为一个Cube立方体,当然我们也可以初始化为其他的形状
GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//设置物体的位置Vector3三个参数分别代表x,y,z的坐标数
obj1.transform.position = new Vector3(x, centerPos.z,y);
}
}
方法/步骤
1
打开Unity,新建一个空工程,并且在场景中添加一个 Particle System,具体如下图
2
然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,具体效果如下图
3
把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,具体如下图
4
勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可,具体如下图
5
把 Particle System 的 Shape 的 Speed 设置为 0.6,根据自己需要合理调整即可,具体如下图
6
运行场景,简单的环形拖尾效果,具体如下图
END
在场景中添加一个 Particle System,然后把 Particle System 的 Start Speed 设置为0,把 Shape 的 Shape 设置为 Circle,Radius 设置为 5,Radius Thickness 设置为 0,把 Particle System 的 Duration 设置为 2, Start Lifetime设置为2, Emission 的 Rate Over Time 设置为 100,把Shape的 Mode 设置为 Loop,勾选 Particle System 的 Color Over Lifetime 和 Size Over Lifetime,颜色的透明度逐渐减小为0,Size的大小逐渐减小为0,根据自己需要合理调整即可
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。