Unity3D中碰撞器和触发器的区别是什么啊?

2020-06-04 11:04发布

5条回答

1)二者都是用作物理位置关系检测,且别在于碰撞的两物体会弹开,触发的两物体可以互相交叉。
2)在Unity中,二者的发生条件不同:碰撞【双方都有碰撞器、至少一个带刚体】,触发【双方都有碰撞器、至少一个带刚体、二者至少有一个勾选了触发器】。
3)回调方法名称不同:碰撞【OnCollisionEnter】,触发【OnTriggerEnter】。
4)回调方法中的参数不同:碰撞【Collision,它包含了碰撞两物体的详细信息,如碰撞点的位置、法线,甚至是几个碰撞点】,触发【比较简单,只有进入触发区域物体的Collider组件信息】。

Transform
3楼 · 2020-06-04 13:00

发生物理碰撞的充分必要条件:双方均具备碰撞器,且发起方具有刚体。

碰撞器和触发器的回调方法不同,一共有六种:

不勾选is Trigger,既有碰撞效果,也执行方法,对应三种回调方法

image.png

勾选is Trigger,没有物理碰撞效果,但执行方法,对应三种回调方法

image.png


Ross
4楼 · 2020-06-04 17:55

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

物体发生碰撞的必要条件:

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体或者charactercontroller组件

在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。

碰撞器: 一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。

触发器 ,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。

触发信息检测:

1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器

2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器

3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器

碰撞信息检测:

1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器

2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器

3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  当逗留碰撞器

charactercontroler的控制移动碰撞:

unity5.0版本和unity4.0版本都一样的效果

直接建立两个cube就有collider,默认就可以发生碰撞。

为了验证碰撞器与触发器的区别,现设计一个简单的测试,首先建立两个cube(命名为move 和state)让move与state发生碰撞。move要加上charactercontroler和第一人称移动脚本(不用加rigidbody),同时给state加上 void OnTriggerEnter( Collider game)这个函数;代码和图如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class testco : MonoBehaviour {

void OnTriggerEnter( Collider game)//测试是否触发触发器
{
print(“enter”);
if (game.tag == “aa”)
{
print(“enterd”);
}
}
}

 测试结果:
当两物体全未勾选碰撞器的Is Trigger选项时可以发生碰撞

当只有move勾选时可以发生碰撞

当只有state 勾选时不发生碰撞;只有此时触发器触发,其他情况都不触发;

当两物体全都勾选不发生碰撞

Rigidbody的控制移动碰撞:

unity5.0版本 和unity4.0版本都一样的效果

与上述方法类似建立2个物体;capsule(用来移动,用rigidbody.MovePosition方法(移动方法可参照我之前博客文章(4.0和5.0方法不同))),cube静止,(绑定void OnTriggerEnter( Collider game)即上面代码testco脚本);

测试结果:

当两物体全未勾选碰撞器的Is Trigger选项时可以发生碰撞,cube上的触发器不触发

当只有capsule勾选时不发生碰撞 此时触发器触发

当只有cube 勾选时不发生碰撞;此时触发器触发;

当两物体全都勾选不发生碰撞,此时触发器触发

总结上面两种方法:

无论哪种方法要让触发器必然发生碰撞必须要将触发器的is Trigger勾选;无论哪种方法要让两个物体发生碰撞可以同时不勾选is Trigger.。

要让两物体同时发生碰撞和触发是不可能的;

如果混用了上述两种移动方法那么移动的物体必须勾选is Trigger ,这样才可以发生碰撞。如果要触发触发器那就两个物体全部勾选is Trigger。

源址:https://blog.csdn.net/u010707274/article/details/71642815

花轮同学
5楼 · 2020-06-04 18:04

我写一个非技术方向的理解

1:碰撞器:具有真实的物理性质,通常用于碰撞需求检测。如:汽车能把人撞飞,实现这个就需要用碰撞器

2:触发器:不具备真实物理性质,通常用于触发的需求。如:汽车距离人很近的时候,人会躲开,实现这个就需要用触发器。

梅向南
6楼 · 2020-06-04 20:00

Collider它表示是一个实体,是有体积的,碰撞体之间在正常情况下是无法穿插的。
Trigger它是虚体,正常情况下是可以穿插的。
比如说墙1653,一般就是一个Collider,人物无法穿墙;而一个传送门,就是一个Trigger,人物可以走进去。

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