MipMap是什么,有什么作用?

2020-07-02 15:59发布

5条回答
蜗牛
2楼 · 2020-07-02 17:15

mipmapping : 多级渐远纹理,主要是为了做贴图的缩小,贴图勾选mipmap选项后,会事先生成一组缩小后的纹理贴图,当摄像头距离纹理比较远的时候自动用较小的纹理贴图。通常会多占用33%的存储空间,这个是典型的空间换取时间的用法。

Ross
3楼 · 2020-07-03 08:51

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源

使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。

缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存!

优点:会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之,像素越高!

 

MipMap可以用于跑酷类游戏,当角色靠近时,贴图清晰显示,否则模糊显示

如果我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mipmap会十分占内存!

mipMap会让你的包占更大的容量!

 

下面来看下怎么设置贴图的mipmap:

设置贴图的Texture Type为Advanced类型 → 勾选Generate Mip Maps → Apply应用

来看看贴图的变化,可以看出生成了对应的8个Mip

那么贴图就会根据摄像机的远近,显示相应的贴图了!

链接:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/mipmap.html

梅向南
4楼 · 2020-07-03 11:02

mipmap注意是要预先算好图片缩小后的图片,当显示得Mesh因为种种原因被缩小(transform变化,相机变化)如果直接使用原图就会过度采样从而出现颜色信息会丢失,出现走样的现象。而且如果开启了抗锯齿功能,就要耗费时间去反走样。而mipmap的消耗也很明显,图片不管是硬盘占用内存占用还是显存都会提升相应的倍数,可以说这是一种用空间换时间的方式。不过类似使用正交相机,并且不会对一种原图进行过度缩放可以考虑关闭mipmap,一种情况要注意:自适应UI的时候,如果屏幕分辨率很小而制作规格很大就要作死了,所以一般UI还是选择在低分辨率下制作,为了显示更加清晰而选择在1080P下作死,最好开启mipmap,透视相机没的说,必须开启mipmap。

Mipmap是多级渐进纹理,表示纹理的不同细节层次(LOD)。通过使用mipmap的缩小过滤器模式,Graphics Core可以设置为自动计算哪个LOD最接近将mipmap的纹理元素映射到渲染目标中的像素,并使用正确的mipmap 进行纹理化。

使用 Mipmap 可以通过大幅提高纹理缓存效率来提高性能,还可以通过消除不使用 mipmapping 的纹理采样而造成的混叠,从而提高图像质量。


Transform
6楼 · 2020-07-04 21:15

给楼主一个Blog,内容很详细,篇幅比较长,就不转载啦。网址:https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/91352180

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