游戏策划的创作逻辑是什么?

2020-08-21 14:38发布

10条回答
花轮同学
1楼 · 2020-08-22 19:11.采纳回答

1:确定针对的“用户画像”即玩家类型和性别。年龄阶段

2:确定游戏核心玩法内容和美术表现以及世界观背景故事

3:找到并制造出使玩家获得“乐趣”的内容。同时满足玩家对游戏的各项“体验”

4:创造障碍(PVE)和对战规则(PVP)同时搭建关卡内容

5:确定剧情走向,编写主线故事并设计相关任务配合关卡

6:确认战斗的准备-决策-反思三个阶段

以上,就是游戏的核心内容的流程。


如果想制作完整,当核心内容确定后接下来要做的事情

1:确认游戏的“养成”内容。

2:确认游戏的“收集”内容。

3:确认游戏的“社交”内容。

4:确认游戏的“活动”内容

老易
2楼 · 2020-08-21 14:43

划,是一个游戏创作群的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,确定游戏的开发环境、运行条件、风格、视角、剧情等等工作。策划提出方案并讨论通过后,由美术绘制设计角色和场景等元素,由程序来实现。
总的来说策划的思想就是游戏的灵魂,所以策划首先要了解游戏,同时要有活跃的思维、宽阔的视野,要有一定的程序和美术背景知识,同时要有很好的表达沟通能力,这样才能准确地向程序和美术表达自己的想法。当然最重要的,还是要热爱游戏^_^

老杜
3楼 · 2020-08-21 14:43

一般都是根据市场上玩家的需求,玩家喜欢什么游戏,策划就创作什么类型的游戏。

1234
4楼 · 2020-08-21 17:35

游戏主策划负责给下属的执行策划分配任务,负责程序、美术部门的沟通,负责策划工作的监督,负责项目进度的安排,整体设计框架的构建。所以游戏主策划是所有游戏策划中地位最高的,也是最难入行的,一般都是由三年以上的执行策划担当。

桥豆麻袋
5楼 · 2020-08-21 20:30

大部分情况下,我们被某项新领域的工作难倒主要是因为遇到的问题太过庞大笼统,因而迷茫不知所措,不知该从何下手。其实绝大部分工作,如果拆成多个小的部分逐个解决,即使是像我这样的新人也是可以做出点东西来的。


先提一下贯串整个过程的一个步骤:问自己「为什么」


不断问自己「为什么」是一件很有意思的事。

做数学证明时,我们所依赖的工具是各种公理以及由公理推出的定理,有了公理定理做支撑,我们的每一步才足以使人信服。

而在游戏设计以及许多其他领域的工作中,我觉得也很有必要像做证明题一样理清自己每一个行为的思路,具体方法就是:不断向自己追问为什么。


举个例子。

比如做刚想游戏时我脑中有个混沌模糊的想法:我要做一个自由、超多任务的沙盒RPG——这时就可以挑出其中一个点问自己:

Q:「为什么游戏要自由?」

A:「因为玩家喜欢自己决定游戏进程走向,他们想拥有选择权(同时脑中开始列举一些不怎么自由却非常成功的游戏如仙剑等,思考低自由度是不是它们成功的原因)」

Q:「为什么玩家想决定游戏进程走向、拥有选择权?你确定这样的心理在玩家中具有普遍性而不是你根据自己想法以偏概全?」

A:「搜集相关研究资料,确定玩家确实普遍有这样的心理诉求」

Q:「为什么要超多任务?」

A:「因为任务多可以构建一个宏大完整的世界,让玩家的游戏体验更加丰富」

Q:「为什么任务多就构建一个宏大完整的世界?(脑中开始列举一些反例并思考这个命题的真伪)为什么要构建一个宏大完整的世界?为什么要给玩家丰富的游戏体验?」

A:「……」

Q:「为什么……?」

A:「……」

简单地概括起来就是:「设计构思」→「目的」→「目的」→…→「公理/定理」的一个追问过程。


对于自己的想法,如果能向上一直追问到一个类似于证明过程中的定理公理层面,就算是有充分的理由支持自己这么去想了。当然,还需要再三确认自己预设情境符合这个定理的适用条件,不能为了说服自己而强行套用定理。

此外,还有非常重要的一点,就是:除了要问从「设计构思」到「目的」的为什么之外,还应该反过来问自己从「目的」到「设计构思」这一步是否充分,即「为了达到列出来的这些目的,这样的做法是最优解吗?」。许多非常畸形的设计,其实问题并不是出在目的上,而是出在给出的解决方案上。


至于「公理级」的命题,是见仁见智的东西,比如说「游戏应当让玩家快乐」、「游戏应当让制作者赚钱」之类。(无关的题外话:听说所有社科人文问题如果一直向上追问为什么的话最终都会回归到只能用量子力学解释的层面,好像有点道理)


经过这样一个自我审验环节后,能滤去许多对游戏设计毫无帮助的「拍脑袋想法」,能通过审验的都是经过深思熟虑确实有实施必要的想法。


对于现有的游戏作品,也可以通过现象反推一下设计目的。尤其是在对某些游戏中的规则或者现象极度不满的时候,我们不能用「存在即合理」的预设立场来为它强行解释,而应该找出整个推理链中有问题的环节,去思考如果自己站在设计者的位置的话,会怎么想、怎么做。


思考自己想做的是怎样一个游戏


某个玩家突然产生想做一个游戏的冲动,通常是因为他对自己当前玩到的游戏有这样或者那样的不满意,希望能亲自动手创造一个让自己满意的游戏作品来达成自己的期望,那么可以认为在制作之前他是应该有自己对作品的期待的。而职业策划在立项时通常也会有来自上级或者团队内部定下的大体期望。

前期工作就是要将这些模糊笼统的期望梳理成具体精确的描述,在游戏成型之前就在头脑中对「这个游戏的重要部分应该是怎样」有清晰的认识。

那么如何将期望梳理成精确描述呢?我自己的办法是:从游戏体验出发,列出一套可精准描述的评价指标,再从这些指标出发,思考预期的指标在游戏中应该用什么手段实现。


例如:

想做一个MMORPG,列出一个针对MMORPG的体验评价指标,然后照着上面每条指标对我脑中的游戏进行预打分。如「游戏过程-核心玩法-是否新颖:6/10」、「社交-中性-炫耀:7/10」等等,并且边评分边问自己「为什么新颖度是6分的程度?为什么炫耀要做成7分的程度?……」以确认这个分数不是拍脑袋看心情给出的。

当然,丰富的游戏经历对于评分是很重要的,至少要大概知道1~10分分别有哪些游戏能作为标志/参考:比如上面提到的「游戏过程-核心玩法-是否新颖」,知道哪些同类游戏的主要玩法新颖度属于1分级别,再往上又依次有哪些游戏,一直列到玩法新颖度10分级别(我的游戏接触面不算特别广泛,在评分时深感无力,只能把10档简化为3档,有时甚至半天连一个标志性游戏都想不出来,在此也能看出游戏池深度对策划工作的重要性)。

(其实也不一定是通过打分来描述,用文字描述出来也可以,关键在于自己要清晰地知道想实现的内容究竟是怎样而非一团朦胧的意向。)


孤立地划分指标还不够。为了建立游戏的主要框架,我们要规划预设玩家在游戏中主要的游戏行为,利用泡泡图、脑图等形式明确不同游戏内容之间的关系以及它们的附属系统、规则。

例如我希望玩家每天可以投入弹性的时间(0.5~10小时),0.5小时可以进行的游戏内容有ABC,2小时可以进行的游戏内容有ABCDEF,5小时可以的有ABCDEFGHI......然后这些游戏内容之间的联系是......(并且时刻不忘问自己为什么)


实现落地


心中有了初步期望之后就要将期望与设计手法联系起来,思考如何达到目标:「我的游戏玩法具体应该是……以达到我预定的6分水平」、「我应该通过天梯榜、雕像、全服通告来确保炫耀达到7分水平」……

在这个过程中,我个人对借鉴成熟设计模式是并不怎么反感的——某些成熟的系统设定,如果觉得它各方面都符合自己对自己作品的期望,为何不能模仿呢?当然,我赞同的是对于「组件」的参考借鉴,而如何将它们组织起来的整体思路必须是属于自己的。如果整个游戏从核心思路到各处细节都是照搬另一个作品,那就是无耻抄袭了。暴雪也是整合了EQ、DND的背景设定、副本玩法,它「微创新」做得足够好、并且对这些组件进行了相当深的再组织与本地化(统一风格),才铸就了WOW的传奇。(关于暴雪制作理念与抄袭的区别在知乎有不少有深度的讨论,有兴趣可以自行查找阅读)

合理运用已有的设计手法资源可以节约大量的思考时间,但我还是希望在借鉴的同时保持思考:「对于我想达到的目的,这种做法是最佳的吗?」如果策划只会一味搬用而不会发现问题、创造语汇,不去扩充手法库,那游戏业是难以持续发展的。比如现下市场上千遍一律把玩家恶心到吐的「日常打工数值坑」设计套路,从手游页游延伸到端游,设计目的大家都很清楚是「防止内容被快速消费、保持运营数据」,那对于这两点,难道就没有比「日常打工数值坑」更好的设计方案?可能只是大部分厂商都没有勇气与成本去尝试新的设计吧。


如果没有可用于借鉴的参照作品,需要自己创造一个全新的玩法、系统,那依然要从目的出发——把想让这个系统所达成的目的(平衡产出消耗、消磨时间提供一点额外收益......)列出来,思考可能的表现形式。具体方法么,跟其他设计工作一样:觉得自己真的才华横溢思如涌泉就凭空创造,如果没什么思路那就回归借鉴与再加工——学习和创造本身就是基于模仿的嘛。

当游戏的主体框架与关键细节都思考到尾后,就是有逻辑地罗列任务清单提需求(写策划案)了。

我觉得这个需要根据具体问题具体分析,不同类型的游戏有不同的设计思路,就算是同一个游戏项目组内策划也有数值、系统、关卡、剧情等不同的分工,每一个工种对应的创作思路和设计思想完全不同因此还是要看你做的游戏类型和具体玩法需求而定。

Transform
7楼 · 2020-09-01 11:13

1、掌握游戏创意说明书、故事情节、游戏元素、游戏任务、职业、规则、平衡、AI、技能、界面、操作、系统、关卡、活动策划的设计原则和方法;  

2、熟悉游戏策划的基本流程,掌握游戏策划工作的方式和方法;   

3、掌握游戏运营相关知识。       

除了以上这些必须要掌握的基本技能之外,要想熟练掌握游戏策划技能还需要自己不断丰富自身的知识体系。

 


小新没有蜡笔
8楼 · 2020-09-07 14:02

是一个游戏创作群的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,确定游戏的开发环境、运行条件、风格、视角、剧情等等工作。策划提出方案并讨论通过后,由美术绘制设计角色和场景等元素,由程序来实现。

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