2020-10-16 11:26发布
非常容易,打开vs,点击帮助菜单,选择最后一项如下图:
然后就会显示出版本号了,如下:
1.首先打开vs编译器,创建好项目,并且将代码写进去,这里就不贴代码了
2.调试的时候做好相应的断点,然后点击开始调试。
3.程序调试之后会在你设置断点的地方暂停,然后选择调试->窗口->内存,就打开了内存
4.内存查看的窗口可以开启四个,在这里方便的进行对比。
5.在内存窗口的地址栏中输入你想要查看的地址上,地址你可以在代码将其打印出来。
如何确定VS编译器版本
_MSC_VER是MSVC编译器的内置宏,定义了编译器的版本,_MSC_VER 值对应版本关系
MSVC++ 11.0 _MSC_VER = 1700 (Visual Studio 2012) MSVC++ 10.0 _MSC_VER = 1600 (Visual Studio 2010)MSVC++ 9.0 _MSC_VER = 1500 (Visual Studio 2008) MSVC++ 8.0 _MSC_VER = 1400 (Visual Studio 2005) MSVC++ 7.1 _MSC_VER = 1310 (Visual Studio 2003)MSVC++ 7.0 _MSC_VER = 1300 (Visual Studio 2002)MSVC++ 6.0 _MSC_VER = 1200 MSVC++ 5.0 _MSC_VER = 1100
example:
#if (_MSC_VER == 1300) //vc7#import "acax16ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids#elif (_MSC_VER == 1200) //vc6#import "acad.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids#elif (_MSC_VER == 1400) //vc8#import "acax17ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids#elif (_MSC_VER == 1500) //vc9#import "acax18ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids#endif
在程序中加入_MSC_VER宏可以根据编译器版本让编译器选择性地编译一段程序。例如一个版本编译器产生的lib文件可能不能被另一个版
本的编译器调用,那么在开发应用程序的时候,在该程序的lib调用库中放入多个版本编译器产生的lib文件。在程序中加入_MSC_VER宏
,编译器就能够在调用的时根据其版本自动选择可以链接的lib库版本,如下所示。#if _MSC_VER >= 1400 // for vc8, or vc9#ifdef _DEBUG#pragma comment( lib, "SomeLib-vc8-d.lib" )#else if#pragma comment( lib, "SomeLib-vc8-r.lib" )#endif#else if _MSC_VER >= 1310 // for vc71#ifdef _DEBUG#pragma comment( lib, "SomeLib-vc71-d.lib" )#else if#pragma comment( lib, "SomeLib-vc71-r.lib" )#endif#else if _MSC_VER >=1200 // for vc6#ifdef _DEBUG#pragma comment( lib, "SomeLib-vc6-d.lib" )#else if#pragma comment( lib, "SomeLib-vc6-r.lib" )#endif#endif
打开vs点击帮助,找到关于
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
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非常容易,打开vs,点击帮助菜单,选择最后一项如下图:
然后就会显示出版本号了,如下:
1.首先打开vs编译器,创建好项目,并且将代码写进去,这里就不贴代码了
2.调试的时候做好相应的断点,然后点击开始调试。
3.程序调试之后会在你设置断点的地方暂停,然后选择调试->窗口->内存,就打开了内存
4.内存查看的窗口可以开启四个,在这里方便的进行对比。
5.在内存窗口的地址栏中输入你想要查看的地址上,地址你可以在代码将其打印出来。
如何确定VS编译器版本
_MSC_VER是MSVC编译器的内置宏,定义了编译器的版本,_MSC_VER 值对应版本关系
MSVC++ 11.0 _MSC_VER = 1700 (Visual Studio 2012)
MSVC++ 10.0 _MSC_VER = 1600 (Visual Studio 2010)
MSVC++ 9.0 _MSC_VER = 1500 (Visual Studio 2008)
MSVC++ 8.0 _MSC_VER = 1400 (Visual Studio 2005)
MSVC++ 7.1 _MSC_VER = 1310 (Visual Studio 2003)
MSVC++ 7.0 _MSC_VER = 1300 (Visual Studio 2002)
MSVC++ 6.0 _MSC_VER = 1200
MSVC++ 5.0 _MSC_VER = 1100
example:
#if (_MSC_VER == 1300) //vc7
#import "acax16ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids
#elif (_MSC_VER == 1200) //vc6
#import "acad.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids
#elif (_MSC_VER == 1400) //vc8
#import "acax17ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids
#elif (_MSC_VER == 1500) //vc9
#import "acax18ENU.tlb" no_implementation raw_interfaces_only named_guids
#endif
在程序中加入_MSC_VER宏可以根据编译器版本让编译器选择性地编译一段程序。例如一个版本编译器产生的lib文件可能不能被另一个版
本的编译器调用,那么在开发应用程序的时候,在该程序的lib调用库中放入多个版本编译器产生的lib文件。在程序中加入_MSC_VER宏
,编译器就能够在调用的时根据其版本自动选择可以链接的lib库版本,如下所示。
#if _MSC_VER >= 1400 // for vc8, or vc9
#ifdef _DEBUG
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc8-d.lib" )
#else if
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc8-r.lib" )
#endif
#else if _MSC_VER >= 1310 // for vc71
#ifdef _DEBUG
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc71-d.lib" )
#else if
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc71-r.lib" )
#endif
#else if _MSC_VER >=1200 // for vc6
#ifdef _DEBUG
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc6-d.lib" )
#else if
#pragma comment( lib, "SomeLib-vc6-r.lib" )
#endif
#endif
打开vs点击帮助,找到关于
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
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当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。