2021-01-07 09:51发布
unity创建灯光分6步:
1、打开或者新建一个unity工程
2、在场景中加入几个游戏物体
3、在资源面板中有右键添加点光源
4、添加之后会在场景资源中出现一个点光源
5、场景效果如图所示,可以把光源位置先复位,方便判断位置
6、可以在这个面板调整参数
在Unity中的hierarchy面板中右键,选择想要新建的灯光即可。
在层级视图中点击右键,选择如下选项:
自上而下前四个灯光分别为:平行光,点光源,聚光灯和区域光,选择你所需要的灯光即可.
灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。
接下来要考虑的是环境的搭建与相机视角的初步模拟,在放置第一人称的视角之前,可以考虑在建筑模型下方先摆放一个Plane或是Quad的物件来作为测试,如果能使用Terrain的话就更为理想了。
在大多数的交互式环境里面,最常使用的导览模式为第一人称与第三人称的视角,而Unity已经将这两种模型打包为Character Controller的资源包,使用 Assets >Import Package > Character Controller即可完成导入。
安装后在StandardAssets > Character Controller的目录下可以找到First Person Controller(FPC)与3rd Person COntroller(3PC)这两种视角的操控模式,
现在我们来试试将FPC放在场景内的效果,操作的方式很容易,直接将FPC拖到Scene视图内即可,如图所示,FPC包含了一个胶囊状的物件与相机,胶囊使用了Capsule Collider来作为碰撞的侦测,相机则是用来模拟第一人称的视角。
将FPC的位置摆放在地面上后进行播放的测试,使用WASD键在地面上移动的时候可以很顺利的运行,但是往楼梯前进时却发现FPC似乎穿透模型,这是什么情况呢?
选择导入的FBX建筑模型,在Model设置里面的Generate Collider的默认值为关闭,勾选此设置后按下Apply即可让模型具备碰撞的属性。
经过设置后再次测试效果,现在FPC就能正确的往楼梯上移动而不会出现之前的状况。
另外一种方式是将3rd Person Controller拖到场景内,这个组件包含了一个工人模型与Capsule Collider,并且在组件上添加了脚本进行动作与相机的控制。
脚本里面包含了Third Person Camera来作为第三人称相机的控制,需要做的是将场景内的相机添加到Camera Transform的栏位,然后在运行测试时可以调整参数来找出相机的理想位置。
在Third Person Controller设置里面确认工人的动作为匹配的状态,例如Idle Animation选的是idle的动作,以此类推来确认每一个动作是否设置正确。
设置完成后进行测试,工人模型现在已经可以在场景里面进行任意的活动,相机的视角也能跟随工人的移动来进行变化。
一、打开unity3d软件。
二、单机层级视图中的create按钮。
三、unity3d中提供了4种光源,分别是平行光、点光源、聚光灯、区域光。它们合理的搭配可以模拟自然界中的任何光源。
四、四种光源的光线如图。分别是
平行光、点光源、聚光灯、区域光
1.在画多边形区域的时候,把所有顶点(Vector3)都记录在一个list里。
2.执行塌陷,遍历地形中所有的像素点判断是否在多边形区域内,如果在区域内,变化顶点高度,如果不在区域内,不予处理。
3.在这里我的筛选用了一个点是否在多边形内的算法。就是从这个点向多边形发射线,如果交点的个数是基数,则表示这个点在多边形内部,如果交点的个数是偶数,则表示该点在多边形外部。这个算法对于凸多边形和凹多边形同样成立。
4.在做高度控制的时候,还需要对地形的API有所了解。
5.对了,里边还有一个根据高度数据生成地貌的东东,大致的内容就是读取TXT,然后根据TXT里的高度信息,给地形赋值。
在GameObject菜单下Lights分类下可以创建灯光。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
unity创建灯光分6步:
1、打开或者新建一个unity工程
2、在场景中加入几个游戏物体
3、在资源面板中有右键添加点光源
4、添加之后会在场景资源中出现一个点光源
5、场景效果如图所示,可以把光源位置先复位,方便判断位置
6、可以在这个面板调整参数
在Unity中的hierarchy面板中右键,选择想要新建的灯光即可。
在层级视图中点击右键,选择如下选项:
自上而下前四个灯光分别为:平行光,点光源,聚光灯和区域光,选择你所需要的灯光即可.
灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。
接下来要考虑的是环境的搭建与相机视角的初步模拟,在放置第一人称的视角之前,可以考虑在建筑模型下方先摆放一个Plane或是Quad的物件来作为测试,如果能使用Terrain的话就更为理想了。
在大多数的交互式环境里面,最常使用的导览模式为第一人称与第三人称的视角,而Unity已经将这两种模型打包为Character Controller的资源包,使用 Assets >Import Package > Character Controller即可完成导入。
安装后在StandardAssets > Character Controller的目录下可以找到First Person Controller(FPC)与3rd Person COntroller(3PC)这两种视角的操控模式,
现在我们来试试将FPC放在场景内的效果,操作的方式很容易,直接将FPC拖到Scene视图内即可,如图所示,FPC包含了一个胶囊状的物件与相机,胶囊使用了Capsule Collider来作为碰撞的侦测,相机则是用来模拟第一人称的视角。
将FPC的位置摆放在地面上后进行播放的测试,使用WASD键在地面上移动的时候可以很顺利的运行,但是往楼梯前进时却发现FPC似乎穿透模型,这是什么情况呢?
选择导入的FBX建筑模型,在Model设置里面的Generate Collider的默认值为关闭,勾选此设置后按下Apply即可让模型具备碰撞的属性。
经过设置后再次测试效果,现在FPC就能正确的往楼梯上移动而不会出现之前的状况。
另外一种方式是将3rd Person Controller拖到场景内,这个组件包含了一个工人模型与Capsule Collider,并且在组件上添加了脚本进行动作与相机的控制。
脚本里面包含了Third Person Camera来作为第三人称相机的控制,需要做的是将场景内的相机添加到Camera Transform的栏位,然后在运行测试时可以调整参数来找出相机的理想位置。
在Third Person Controller设置里面确认工人的动作为匹配的状态,例如Idle Animation选的是idle的动作,以此类推来确认每一个动作是否设置正确。
设置完成后进行测试,工人模型现在已经可以在场景里面进行任意的活动,相机的视角也能跟随工人的移动来进行变化。
一、打开unity3d软件。
二、单机层级视图中的create按钮。
三、unity3d中提供了4种光源,分别是平行光、点光源、聚光灯、区域光。它们合理的搭配可以模拟自然界中的任何光源。
四、四种光源的光线如图。分别是
平行光、点光源、聚光灯、区域光
1.在画多边形区域的时候,把所有顶点(Vector3)都记录在一个list里。
2.执行塌陷,遍历地形中所有的像素点判断是否在多边形区域内,如果在区域内,变化顶点高度,如果不在区域内,不予处理。
3.在这里我的筛选用了一个点是否在多边形内的算法。就是从这个点向多边形发射线,如果交点的个数是基数,则表示这个点在多边形内部,如果交点的个数是偶数,则表示该点在多边形外部。这个算法对于凸多边形和凹多边形同样成立。
4.在做高度控制的时候,还需要对地形的API有所了解。
5.对了,里边还有一个根据高度数据生成地貌的东东,大致的内容就是读取TXT,然后根据TXT里的高度信息,给地形赋值。
在GameObject菜单下Lights分类下可以创建灯光。
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。