2021-02-23 11:34发布
https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/49420895
可以参考这个文章,里面说的特别详细
Hierarchy:层次结构视图,这个视图是用来存放场景(Scene)中所有的物体的。当前会有两个物体(Directional Light:平行光源,一般模拟太阳;Camera:摄像机,玩家所看到的东西,玩家的眼睛)
Create Empty:创建空物体,一个点;
Create Empty Child:创建空物体,在指定的物体的下方创建一个子物体,如果没有指定的物体,将会在世界中直接创建。
3D Object:3D基本物体,一般在游戏中起辅助作用。
Cube:正方体
Sphere:球体
Capsule:胶囊体
Cylinder:圆柱体
Plane:面板
Quad:块
Ragdoll…..:肢体重力
Terrain:山体
Tree:树(从来没用过)
Wind Zone:风
3D Text:3D文字,一般用来做VR,但是曲面UI出现之后,被抛弃了。
2D Object:
Sprite:精灵,一般用来做2D游戏。
Effects:特效,特效师会做
Light:灯光
Audio:声源
Video:视频
UI:UGUI(NGUI、UGUI、OnGUI),Unity的亲儿子
Camera:摄像机
查找,查找物体,如果输入了文字,就会把对应名称的物体高亮,其他的灰处理。如下
快捷键1:
快速克隆:Ctrl+D
中的Duplicate是克隆,Ctrl+D的快捷键执行的就是他。
Select Scene Asset:选择场景在Asset目录下
Add New Scene:添加一个新的场景
Scene:程序猿们用于编辑游戏场景的视图,简称场景视图
在Hierarchy中创建的所有的物体都可以在这个视图中看到。
Shaded:渲染模式
Shaded:使用shader(着色起)进行渲染。
WrieFrame:线框模式,会将所有的物体的线绘制出来,但是不显示着色起的信息
Shaded WrieFrame:着色起+线框模式。
2D:将场景切入2D视角,用于编辑2D的游戏或者UI的时候使用,快捷键是2
:在Scene中显示光照
:在Scene中显示音效
:显示天空盒。
:辅助显示。里面有设置辅助显示的图片的大小设置
:查找,和Herarchy一样。
中的
世界坐标信息,分别表示X,Y,Z。注意X向右,Y向上,Z向前。
:锁定坐标系,锁定之后无法再Scene视图中旋转。
:透视图模式,是和人眼一样的模式如果点击一下就会切换到正交视图。
:正交视图模式,是2D专用模式,用于制作2D游戏时使用,点击一下就会切换到透视图模式。
如果点击了中的正方形也会进行透视图和正交视图的切换。
无选中物体时:
按下右键是以自身为中心旋转视图。
按下右键之后,按下WASD可以移动,但是注意,移动速度会越来越快。
按下左键,框选物体,选择物体的一部分是没用的
按下Alt+鼠标左键,以当前视图的中心旋转
按下Alt+鼠标右键,远离或者拉近视图
按下鼠标中键拖动,平移视图
有选中物体时:
先按下F聚焦物体之后,
按下Alt+鼠标左键 拖动,以当前选中的物体坐标中心旋转
Ctrl+Shift+F,将旋转的物体设置到当前的Scene视图的摄像机位置,并且旋转相同。
Ctrl+Alt+F,将物体移动到当前Scene视图的摄像机的中心位置。
主要分为菜单栏、工具栏、层级试图、透视图、游戏视图和属性面板
https://www.jianshu.com/p/a387190878d3
可以参考下着篇文章
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/49420895
可以参考这个文章,里面说的特别详细
界面
Hierarchy:层次结构视图,这个视图是用来存放场景(Scene)中所有的物体的。当前会有两个物体(Directional Light:平行光源,一般模拟太阳;Camera:摄像机,玩家所看到的东西,玩家的眼睛)
Create Empty:创建空物体,一个点;
Create Empty Child:创建空物体,在指定的物体的下方创建一个子物体,如果没有指定的物体,将会在世界中直接创建。
3D Object:3D基本物体,一般在游戏中起辅助作用。
Cube:正方体
Sphere:球体
Capsule:胶囊体
Cylinder:圆柱体
Plane:面板
Quad:块
Ragdoll…..:肢体重力
Terrain:山体
Tree:树(从来没用过)
Wind Zone:风
3D Text:3D文字,一般用来做VR,但是曲面UI出现之后,被抛弃了。
2D Object:
Sprite:精灵,一般用来做2D游戏。
Effects:特效,特效师会做
Light:灯光
Audio:声源
Video:视频
UI:UGUI(NGUI、UGUI、OnGUI),Unity的亲儿子
Camera:摄像机
查找,查找物体,如果输入了文字,就会把对应名称的物体高亮,其他的灰处理。如下
快捷键1:
快速克隆:Ctrl+D
中的Duplicate是克隆,Ctrl+D的快捷键执行的就是他。
Select Scene Asset:选择场景在Asset目录下
Add New Scene:添加一个新的场景
Scene:程序猿们用于编辑游戏场景的视图,简称场景视图
在Hierarchy中创建的所有的物体都可以在这个视图中看到。
Shaded:渲染模式
Shaded:使用shader(着色起)进行渲染。
WrieFrame:线框模式,会将所有的物体的线绘制出来,但是不显示着色起的信息
Shaded WrieFrame:着色起+线框模式。
2D:将场景切入2D视角,用于编辑2D的游戏或者UI的时候使用,快捷键是2
:在Scene中显示光照
:在Scene中显示音效
:显示天空盒。
:辅助显示。里面有设置辅助显示的图片的大小设置
:查找,和Herarchy一样。
中的
世界坐标信息,分别表示X,Y,Z。注意X向右,Y向上,Z向前。
:锁定坐标系,锁定之后无法再Scene视图中旋转。
:透视图模式,是和人眼一样的模式如果点击一下就会切换到正交视图。
:正交视图模式,是2D专用模式,用于制作2D游戏时使用,点击一下就会切换到透视图模式。
如果点击了中的正方形也会进行透视图和正交视图的切换。
Scene的快捷键:
无选中物体时:
按下右键是以自身为中心旋转视图。
按下右键之后,按下WASD可以移动,但是注意,移动速度会越来越快。
按下左键,框选物体,选择物体的一部分是没用的
按下Alt+鼠标左键,以当前视图的中心旋转
按下Alt+鼠标右键,远离或者拉近视图
按下鼠标中键拖动,平移视图
有选中物体时:
先按下F聚焦物体之后,
按下Alt+鼠标左键 拖动,以当前选中的物体坐标中心旋转
Ctrl+Shift+F,将旋转的物体设置到当前的Scene视图的摄像机位置,并且旋转相同。
Ctrl+Alt+F,将物体移动到当前Scene视图的摄像机的中心位置。
主要分为菜单栏、工具栏、层级试图、透视图、游戏视图和属性面板
https://www.jianshu.com/p/a387190878d3
可以参考下着篇文章
相关问题推荐
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
Edit->Project Settings->Graphics 找到Shader Stripping 中fog mode设置为custom(原来是Automatic),然后选中你想要的模式,最后重新打包就ok
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。