2021-03-04 10:19发布
void Update() { //手柄输入:SteamVR_Actions.输入所在集_输入名称.检测方法(SteamVR_Input_Sources.哪个手柄) if (SteamVR_Actions.default_Fire.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.RightHand)) { //手柄震动:SteamVR_Actions.default_Haptic.Execute(开始时间,持续时间,频率,振幅,SteamVR_Input_Sources.哪个手柄) SteamVR_Actions.default_Haptic.Execute(0, 0.2f, 1, 5, SteamVR_Input_Sources.RightHand); } }
首先我们需要使用SteamVR_TrackedObject类型的对象,这个脚本会附着在CameraRig的子物体Controller中,其中包括了控制SteamVR手柄的脚本。我们可以使用属性访问器来实现对输入信息的获取。
private SteamVR_TrackedObject trackedObj;
private SteamVR_Controller.Device Controller
{
get
return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
}
我们同样需要在初始化时获取到手柄的SteamVR_Controller脚本:
void Awake()
trackedObj = GetComponent();
这样我们就可以通过使用Controller来直接获取SteamVR_Controller.Input信息了
下面我们在Update函数中检测手柄的输入信息:
void Update()
// 获取手指在touchpad上的位置并输出
if (Controller.GetAxis() != Vector2.zero)
Debug.Log(gameObject.name + Controller.GetAxis());
// 按下扳机
if (Controller.GetHairTriggerDown())
Debug.Log(gameObject.name + " Trigger Press");
// 松开扳机
if (Controller.GetHairTriggerUp())
Debug.Log(gameObject.name + " Trigger Release");
// 按下大按钮
if (Controller.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
Debug.Log(gameObject.name + " DPad Down");
// 松开大按钮
if (Controller.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
// 按下抓取
if (Controller.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log(gameObject.name + " Grip Press");
// 松开抓取
if (Controller.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
Debug.Log(gameObject.name + " Grip Release");
这样就获取了手柄的输入信息。
首先获取手柄组件
get => return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
之后通过调用GetAxis获取圆盘的坐标,通过GetPressDown获取对应的按键即可。
还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
可以先思考学习的目的,是什么因素在驱动你。是完成一款作品?进入某个行业?还是探究某类问题?否则和技术相关的知识浩如烟海,很容易迷失在细枝末节上。而要找到动力源头。个人的经验,就是关注一些和自己同方向,同类型的创作者。他们输出的作品会激励你,...
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
Shader Unlit/Test{Properties{_MainTex(MainTex,2D)=white{}_MainColor(MainColor,COLOR)=(1,1,1,1)_AddTex(AddTex,2D)=white{}_Maxset(Max,Range(0.1,1.0))=0.1}SubShader{Tags{RenderType=Transparent Queue=Tran...
文章主要为大家详细介绍了Unity Shader实现水波纹效果,文中示例代码介绍的非常详细具体代码实现如下:Shader Custom/shuibowen{ Properties{ _MainTex(Base (RGB),2D)=white{} _distanceFactor(Distancefactor,float)=1 _timeFactor(time factor,float)=...
策划的最基本的原则就是:改进缺点,做别人没有做到的。无论游戏策划还是其它策划都是一样! 游戏策划的第二个原则:放飞思想。也许你认为我是说策划们应该充满想象力,能想一些匪夷所思的东西!对不起。不是这意思!一个合格的策划不是为了发泄自己的...
可以多玩一些其它的游戏,看一些科幻电影等,寻找灵感。
游戏架构与设计不纯粹是一门科学,它不需要提出假设或探究真理,也不被逻辑或正规方法的严格标准所束缚。游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此游戏设计即需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划。游戏设计是一门手艺,就像好莱坞的电影摄像或服...
void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
方法就是将雾的渲染方式由原来的 Linear 改成 Exponential 模式。这是因为 Vive Focus 目前好像不支持 Linear 模式的雾效。
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。
最多设置5个标签!
void Update()
{
//手柄输入:SteamVR_Actions.输入所在集_输入名称.检测方法(SteamVR_Input_Sources.哪个手柄)
if (SteamVR_Actions.default_Fire.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.RightHand))
{
//手柄震动:SteamVR_Actions.default_Haptic.Execute(开始时间,持续时间,频率,振幅,SteamVR_Input_Sources.哪个手柄)
SteamVR_Actions.default_Haptic.Execute(0, 0.2f, 1, 5, SteamVR_Input_Sources.RightHand);
}
}
首先我们需要使用SteamVR_TrackedObject类型的对象,这个脚本会附着在CameraRig的子物体Controller中,其中包括了控制SteamVR手柄的脚本。我们可以使用属性访问器来实现对输入信息的获取。
private SteamVR_TrackedObject trackedObj;
private SteamVR_Controller.Device Controller
{
get
{
return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
}
}
我们同样需要在初始化时获取到手柄的SteamVR_Controller脚本:
void Awake()
{
trackedObj = GetComponent();
}
这样我们就可以通过使用Controller来直接获取SteamVR_Controller.Input信息了
下面我们在Update函数中检测手柄的输入信息:
void Update()
{
// 获取手指在touchpad上的位置并输出
if (Controller.GetAxis() != Vector2.zero)
{
Debug.Log(gameObject.name + Controller.GetAxis());
}
// 按下扳机
if (Controller.GetHairTriggerDown())
{
Debug.Log(gameObject.name + " Trigger Press");
}
// 松开扳机
if (Controller.GetHairTriggerUp())
{
Debug.Log(gameObject.name + " Trigger Release");
}
// 按下大按钮
if (Controller.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log(gameObject.name + " DPad Down");
}
// 松开大按钮
if (Controller.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log(gameObject.name + " DPad Down");
}
// 按下抓取
if (Controller.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log(gameObject.name + " Grip Press");
}
// 松开抓取
if (Controller.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log(gameObject.name + " Grip Release");
}
}
这样就获取了手柄的输入信息。
首先获取手柄组件
private SteamVR_TrackedObject trackedObj;
private SteamVR_Controller.Device Controller
{
get => return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
}
之后通过调用GetAxis获取圆盘的坐标,通过GetPressDown获取对应的按键即可。
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还是要学好编程基础呀如果你觉得编程很苦难 不一定要从c#开始学 学学js flash as等等 有个梯度就好多了如果要用好unity 不会编程那是不行的 学习的过程中都有个头疼的过程 记住 头越痛 代表你要接受的东西越多 坚持 你的大脑在和知识兼容中:D...
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可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
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void Update(){ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);}可以试一下,保证物体x轴和z轴为0就可以使其一直垂直。
界面左右移动、上下移动。。本质都是:手指滑动。。。可以参考这些:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5362537.htmlhttps://blog.csdn.net/totosj/article/details/80112852https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/85253120...
首先新建一个C#脚本,命名为MyFollow,然后把以下代码粘贴进去,保存:AخA 1using UnityEngine;2using System.Collections;3public class MyFollow : MonoBehaviour4{5 public float distanceAway = 5; // distance...
安装高通的Vuforia插件即可。
不可以,只能一个工程打一个包。
方法就是将雾的渲染方式由原来的 Linear 改成 Exponential 模式。这是因为 Vive Focus 目前好像不支持 Linear 模式的雾效。
用到的插件:System.Drawing.dllSystem.Windows.Forms.dllSystem.Deployment.dll(运用基于.Net4.x的dll打包时,需要用到该dll,否则会报错)代码如下:using System;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; p......
如下图,设置为none,然后删掉滑动条就可以了。