AssetBundle加载出来的声音文件没声音怎么办?

2021-03-10 10:09发布

3条回答
Ross
2楼 · 2021-03-10 21:39

在Editor测试播放声音逻辑是否存在问题, 若没有问题, 则补加日志(比如:加载clip的名称, 播放音频的名称等), 若日志均显示正常查看播放设备是否开启了声音.

蜗牛
3楼 · 2021-03-31 09:10

转载自CSDN ,希望对楼主有帮助

原文链接:https://blog.csdn.net/u010377179/article/details/79568780


在使用AssetBundle加载音频资源时,有时会有类似以下错误:Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive:/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51.resource, (File not found. ),然后音效也不会播放……这个问题困扰我许久,网上也没有找到相应的解决办法……这其实是音效从AssetBundle中主动加载过程中,还没完全加载成功就卸载了AssetBundle资源,就算是AssetBundle.Unload(false)也不行,因为AssetBundle资源卸载了,正在主动加载中的音效资源肯定会中断加载,从而导致无法播放音效并报错提示没有找到音频文件!


    话不多说,直接讲解我发现的两个解决办法:


方法一:


    音频设置的界面中,有一个Preload Audio Data的选项,没错,只要将这个选项打勾,然后重新打包AssetBundle资源,就会正常加载音效了。这可能是在加载音效的AssetBundle时,已经把需要的音效文件进行了预加载,从而减少了主动加载的时间。






方法二:


    如果音频文件不设置成预加载的模式,可以通过脚本控制完全加载,AudioClip类中有两个方法:LoadAudioData()加载音效和UnloadAudioData()卸载音效,这两个方法的返回值是bool类型,true表示加载或卸载成功,false表示失败。因此当我们从AssetBundle中加载完音效时,可以通过LoadAudioData()方法将AudioClip完全加载;当播放完音效时,可以使用UnloadAudioData()方法将音效卸载掉。大体逻辑如下:


//音效的加载

AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);//加载AssetBundle资源

AudioClip clip = bundle .GetAsset(); //加载音效文件

if(clip.LoadAudioData())

  Debug.Log("音频已成功加载");

else{

  DebugLogError("音效加载失败");

  return;

}

//将clip赋给AudioSource使用播放...

 

//音效的卸载

//当clip音效被AudioSource播放完成后

if(clip.UnloadAudioData())

  Debug.Log("音效卸载成功");

else

  Debug.LogError("音效卸载失败");

说明:当音效文件较小时,可能会很快从AssetBundle中加载完成,而无需使用LoadAudioData(),但是尽量在写音效架构时统一处理;也可以通过AudioClip.loadState属性判断当前音效的加载状态,这是一个名为AudioDataLoadState的枚举类型,它有以下四种状态:Unloaded(未加载)、Loading(加载中)、Loaded(加载完)、Failed(失败)。




补充:遇到一个AssetBundle加载音效导致Unity编辑器崩溃的坑:




音频文件设置中有一个Load in background的选项,当把这个选项勾上的话,表示这个音效会在后台加载,而不会导致主线程上加载造成的卡顿,也就是说会在其他的线程中加载。本以为这是提高速度的好事,结果当我把音效的这个选项勾上后,Unity的Windows编辑器中运行,从AssetBundle加载音效资源没有问题,但是当我再次点击播放按钮停止运行时,整个编辑器崩溃了,卡死了不能操作,后来从C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log中才查到编辑器崩溃的原因,就是最后动态卸载音效资源时无法完成导致的。这里我是从AssetBundle中加载音效出现的卡死现象,不知道从Resources中加载或者在真机上是否有这种情况……



梅向南
4楼 · 2021-04-15 19:33

需要检查AudioSource组件是否启用。

相关问题推荐

  • 回答 6

    第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可

  • 回答 87
    已采纳

    玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...

  • 回答 18

    个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度

  • 回答 11

    游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...

  • 回答 10

    问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...

  • 回答 17

    虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。

  • 回答 8
    已采纳

    转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...

  • 回答 11

    在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球

  • 回答 23

    可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...

  • 回答 18

    粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等

  • 回答 18

    首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...

  • 回答 9

    1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移

  • 回答 15

    Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...

  • 回答 18

    Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。

  • 回答 12

    Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...

  • 回答 11

    当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。

没有解决我的问题,去提问