2021-04-19 06:28发布
需要写代码实现:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class CameraPixelate : MonoBehaviour
{
[SerializeField, RangeAttribute(0.001f, 1)]
private float scale = 1;
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{ RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary((int)(sourceTexture.width * scale), (int)(sourceTexture.width * scale), 0, sourceTexture.format); temp.filterMode = FilterMode.Point; Graphics.Blit(sourceTexture, temp); Graphics.Blit(temp, destTexture); RenderTexture.ReleaseTemporary(temp); } }
Shader "ImageRepeat"
Properties
_mainTexture("mainTexture", 2D) = "white" {}
_X("_X", Range( -1 , 1)) = -1
_Y("_Y", Range( -1 , 1)) = 0
}
SubShader
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite On
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
Name "Unlit"
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
uniform sampler2D _mainTexture;
uniform float4 _mainTexture_ST;
uniform float _X;
uniform float _Y;
v2f vert ( appdata v )
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0,0,0) ;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
float2 uv0_mainTexture = i.ase_texcoord.xy * _mainTexture_ST.xy + _mainTexture_ST.zw;
float2 temp_cast_0 = (( ( uv0_mainTexture.x * _X ) + ( uv0_mainTexture.y * _Y ) )).xx;
finalColor = tex2D( _mainTexture, temp_cast_0 );
return finalColor;
曾经看到过一个似乎叫做 perfect pixel rotation 的插件, 穷学生还是溜了溜了...
在网络上搜了一些资料, 解决方法大多是改变摄像机分辨率...
额...不巧哥们的游戏是伪像素风, 像素大小不一, 只是个别地方需要像素旋转, 如果能写个Shader出来那真是极好的...
下面是shader代码以及一些说明.
Shader "Custom/PixelRotate" { Properties { _MainTex ("Altitude Texture", 2D) = "white" {} _PixelRotate ("Mask Rotate", float) = 0 } SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProject"="True"} Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma enable_d3d11_debug_symbols #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _PixelRotate; float4 _MainTex_TexelSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float pixelSize = _MainTex_TexelSize.x; float4x4 rotateMat = { cos(_PixelRotate),-sin(_PixelRotate),0,0, sin(_PixelRotate),cos(_PixelRotate),0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; float2 pixelCountf = i.uv/pixelSize.x; int2 pixelCount = int2(round(pixelCountf.x),round(pixelCountf.y)); float2 delta = i.uv - pixelCount*pixelSize; i.uv -= delta; float2 uvAfterRotate = mul(rotateMat, i.uv-float2(0.5f,0.5f))+float2(0.5f,0.5f); return tex2D(_MainTex, uvAfterRotate); } ENDCG } } FallBack Off}
思路比较简单, 简单来讲就是让一个正方形像素内的uv能够取到同一种颜色, 像素大小通过_MainTex_TexelSize获得.
关键就是让uv以像素大小为单位取整, 然后旋转uv并取色.
(通过修改材质参数_PixelRotate 旋转...)
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
最多设置5个标签!
需要写代码实现:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class CameraPixelate : MonoBehaviour
{
[SerializeField, RangeAttribute(0.001f, 1)]
private float scale = 1;
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{ RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary((int)(sourceTexture.width * scale), (int)(sourceTexture.width * scale), 0, sourceTexture.format); temp.filterMode = FilterMode.Point; Graphics.Blit(sourceTexture, temp); Graphics.Blit(temp, destTexture); RenderTexture.ReleaseTemporary(temp); } }
Shader "ImageRepeat"
{
Properties
{
_mainTexture("mainTexture", 2D) = "white" {}
_X("_X", Range( -1 , 1)) = -1
_Y("_Y", Range( -1 , 1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite On
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
};
uniform sampler2D _mainTexture;
uniform float4 _mainTexture_ST;
uniform float _X;
uniform float _Y;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0,0,0) ;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
float2 uv0_mainTexture = i.ase_texcoord.xy * _mainTexture_ST.xy + _mainTexture_ST.zw;
float2 temp_cast_0 = (( ( uv0_mainTexture.x * _X ) + ( uv0_mainTexture.y * _Y ) )).xx;
finalColor = tex2D( _mainTexture, temp_cast_0 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
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关键就是让uv以像素大小为单位取整, 然后旋转uv并取色.
(通过修改材质参数_PixelRotate 旋转...)
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
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