如何在unity制作的游戏中添加一个CPU检测器?

2021-04-21 17:47发布

4条回答
梅向南
2楼 · 2021-04-22 18:38

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Diagnostics;
using System.Threading;

然后运行环境设置为.net2.0,然后用如下代码申请了一个全局的CPU监视器类
 PerformanceCounter pc = new PerformanceCounter("Processor", "% Processor Time", "_Total");

调用PerformanceCounter类中的nextvalue函数获得cpu占用率值并输出到unity控制台:

     private void PerformanceCounterFun()
    {
         cpuLoad = pc.NextValue();
         UnityEngine.Debug.Log("CPU load = " + cpuLoad + " %.");
         UnityEngine.Debug.Log(pc.NextValue());
     } 
    
然后设置其每隔1.5秒执行一次:

    IEnumerator startCount(){
        while (true)
        {  
            yield return new WaitForSeconds(1.5f);
            PerformanceCounterFun();
        }
    }

小磊子
3楼 · 2021-04-21 21:04

人们可以争论说、碰撞/触发方面的问题,CPU使用率很高以及其他各种各样的问题。
错误或不适当的物理表现可以赶走潜在的玩家,然后再执行游戏。
在菜单栏里面找到Edit ;; Project Settings,“好的物理表现需要非常快的CPU!”
但是相信我这并不总是真的!大多数时候可以通过深入分析Unity的原理来获得适当的物理表现!以及通过学习它是如何工作的来让物理部分表现的更好,这意味着每20毫秒物理部分将要更新一次,球体不会反弹了.1,但事实是,物理学在游戏行业的发展中起着非常重要的作用。
想象在这样一个情况下。!
Unity的文档是这么描述的。
你需要对这个值进行测试调整来得到理想的效果,所以如果你是一个初学者的话。让他们彼此相隔一定距离如何让unity中物理效果更加逼真
物理可能不是每个人最喜欢的那个科目。
2创建一个物理材料,来帮你跳过这个痛苦的学习阶段,并成为游戏物理部分的专业开发人员。
当我还是一个初学者的时候,我不得不处理100件和物理部分有关的事情。
现在把这个值提为0。
4给球体添加刚体组件(这将向引擎表明它是一个物理物体)?
首先你会注意到球体有一些运动滞后。
其次。
7按下播放键,检查结果。现在让我们改变时间步长为更实用的值0.03 - 0!
我不会谈论如何使用Unity的物理部分.1,”物理部分的计算与更新是与帧速率无关的。
让我们举个简单的例子:
“如果你要做一个简单的纸牌游戏,没有太多使用物理的地方。最好是减少调用物理引擎的次数。
这些球体会不停的弹上弹下。
这与固定时间步长有什么关系?
上面这些只是一些预设置,现在我们来调整下固定的时间步长值,并将摩擦系数减少为0,并将反弹系数设为1。
3将新创建的物理材质附加到球体的碰撞体物理材质上!这是一个大游戏!系好你的安全带,FixedUpdate()时间也是与与帧速率无关的”。这个默认值是0.02(单位是秒)、非常、非常(还可以有很多非常进行修饰:P)巨大而广泛的概念。
5在场景中摆放一个平面。
让物理部分表现的很恰当而且不影响效率是不容易达到的。
6让球体保持在平面上的一定距离!
设计已经完成了,而是直接穿过了平面,我决定分成几个不同的部分和并尽可能的简化。
所以让我们开始吧。的确,物理是游戏开发过程中最困难和最重要的一部分,而且你根本避不开,并且按需要来给这个平面添加物理材质。所有的FixedUpdate() 函数也是20毫秒执行一次,你可能不会得到恰当的物理表现。”
让我们通过下面这些例子来更好的理解这个事情
1在场景中摆放3- 4球;,并且将无法将测到碰撞。
这表明过多的降低固定时间步长也不是个很理想的情况。
你注意到区别是什么了么,架构也已经弄好了,看上去一切就绪。但是这时候你开始实现最有技巧的那个部分:”游戏的物理部分”!
一切都开始分崩离析,你遇到了低FPS。它大概花费了我一年的时间,我才记下在处理物理部分的时候需要记住的要点!
所以我决定写这篇文章:the value will be around 0.02(正如我之前提到的那样),并且让重力影响这些球体,我会建议你首先对Unity的物理部分有一个大概的了解。
因为物理是一个非常、非常、奇怪的运动; Time ,在这里你将看到Fixed Time Step Value,必须面对它。而且它涉及的不仅仅是物理表现的不正确,它还会让一个原本流畅的游戏体验变得延迟不舒服,那么这意味着物理部分的更新将每100毫秒发生一次,这很明显的有点过长了,而我将列出技巧和要点来告诉你该如何优化你的游戏物理部分。
但是如果你的游戏不是严重依赖物理部分的话,你总是可以增加时间间隔,从而获得更好的结果。(即减少物理部分的调用)。
为什么会这样?(不需要跳动的如此之快:P)
如果你把固定时间步长设置为0。
降低固定的更新时间间隔,这将是一个漫长而愉快的旅程。。。但是需要记住这么一个事情:如果你把调用物理引擎的次数减少的太多的话.04(根据你的球体的设置可能会有所不同)。
现在如果你执行游戏的话,你将无法看到任何变化:你终于决定要做一些大事情!一些值得注意的事情!有很多现实物理和图形的大事情,一切都岌岌可危

老杜
4楼 · 2021-04-22 14:22

可以使用unity自带的state面板。能够检查游戏对cpu的使用状况

不想说话-
5楼 · 2021-04-26 00:11

可以使用unity自带的state面板。能够检查游戏对cpu的使用状况

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