2021-04-26 09:30发布
1.利用已有的 Unity Excel 插件,这个你到 Asset Store 上搜索 Excel 就能找到。
2.利用第三方的操作 Excel 的 .NET 库,把 DLL 导入进 Unity 工程并调用它的功能。
3.需要加入库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib库文件。
4.这里逻辑很简单,如果有不懂得可以上Excel的文档里去看,但是这个Excel的库有一个限制,就是只能读不能写,并且只能在编辑器下用,如果打包出来加载时会报空指针异常。
5.让策划把Excel写好后,在编辑器下读取后用Unity 的ScriptableObject 存起来,然后保存成Asset文件。
6.接下来讲一下Excel 的写入,怎么生成一个Excel文件。此时需要一个Excel.dll的姐妹,EPPlus.dll 使用方法在官方的文档中都有。
首先我们要用到Excel.dll,ICSharpCode.SharpZipLib.dll,System.Data.dll这些库,具体的下载地址如下:链接: https://pan.baidu.com/s/1NhY_VxmO233cp3N09VErNw 提取码: qc5k
接着就是创建一个需要读取的excel表(本Demo中叫Item.xlsx),如下,大家可以自己发挥哈
在后续的文章中,Unity 修改Excel表的内容,添加的修改Excel文件的内容。
目的
准备工作做完之后,我们要看看我们根据这个表,要的结果是什么?我们会把表中的内容读取到一个对应的class实例(ItemManager)中,然后将这个实例生成一个Asset如图:
会发现这个Asset包含了表里的所有内容,然后我们就可以使用这个Asset来获取我们需要的数据。比如将这个Asset文件放在Resources文件夹下,用如下代码遍历:
ItemManager man = Resources.Load("DataAssets/Item");
foreach(Item i in man.dataArray) {
Debug.Log(i.itemId+"---"+ i.itemName+"---"+ i.itemPrice);
}
打出的Log如下:
当然我们也可以将这个Asset打成一个ab包来读取。
知识点:
1.ScriptableObject:我们要将一个class的实例生成一个UnityEngine.Object文件,然后将这个Object生成为Asset文件,我们的class需要继承ScriptableObject。
2.Serializable:可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋予相应的值
3.读取excel的操作和打包AB一样,不能在程序运行时执行,代码要放在Editor文件夹下。
定义类
我们首先需要定义两个类,第一个类用来存放每行的表数据(Item)该类需要添加Serializable字段,才能在Asset中显示数据。
namespace Data{
[System.Serializable]
public class Item {
public uint itemId;
public string itemName;
public uint itemPrice;
第二个类用来存放前者的数组即所有的表数据(ItemManager)。该类即要生成Object的类,需要继承ScriptableObject
public class ItemManager : ScriptableObject {
public Item[] dataArray;
读取Excel表
首先当然要导入之前说的三个dll文件,然后我们在Editor文件夹下创建cs文件去实现读取Excel的操作。我们先定义一个类,里面存放我们需要的一些字段:
namespace EditorTool {
public class ExcelConfig {
///
/// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中
public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/";
/// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径
public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/DataAssets/";
然后我们写一个类用来读取Excel表的数据,并解析数据存放在上面讲到的Item[]当中:
public class ExcelTool {
/// 读取表数据,生成对应的数组
/// excel文件全路径
/// Item数组
public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath) {
//获得表数据
int columnNum = 0, rowNum = 0;
DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum);
//根据excel的定义,第二行开始才是数据
Item[] array = new Item[rowNum - 1];
for(int i = 1; i < rowNum>
Item item = new Item();
//解析每列的数据
item.itemId = uint.Parse(collect[i][0].ToString());
item.itemName = collect[i][1].ToString();
item.itemPrice = uint.Parse(collect[i][2].ToString());
array[i - 1] = item;
return array;
/// 读取excel文件内容
/// 文件路径
/// 行数
/// 列数
static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum) {
FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
//Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据
columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;
return result.Tables[0].Rows;
最后,我们将拿到的数据存放在ItemManager当中,并生成一个Asset:
public class ExcelBuild : Editor {
[MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")]
public static void CreateItemAsset() {
ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance();
//赋值
manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Item.xlsx");
//确保文件夹存在
if(!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath)) {
Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath);
//asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错
string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Item");
//生成一个Asset文件
AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
这样我们就大功告成了!!!在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset。即可生成我们需要的Asset。
附加
备注:上面这种方法,我们自己手动根据对应的表写对应的类,然后针对性解析。但是如果我们有几十个表,那么就会显得很愚蠢。所以有个优化方案就是,我们在表中存好字段名称和字段类型,然后遍历所有的表读取这两个信息,用代码自动生成我们需要的.cs文件。当类都生成好后,再去遍历表解析数据,利用反射存入对应的类中,然后生成对应的Asset。
注意:在AssetDatabase.CreateAsset()中,我们要传的路径应该是"Assets/"开头的Unity路径,而不是Windows中的全路径,类似于"E://..."。否则会报如下错误:Couldn't create asset file!
注意:在ScriptableObject类中,基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字,自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字。如果没有加的话生成的Asset资源Inspector窗口就无法看见对应数据。
补充:
System.Data.dll如果冲突的话,删除即可。
经测试发现,分以下两种情况:
1. 如果xlsx文件的后缀为.xlsx,读取的代码应该为
若使用CreateBinaryReader读取,则在excelReader.AsDataSet();会报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
2.如果xlsx文件的后缀为.xls,读取的代码应该为
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);
若使用CreateOpenXmlReader读取,则在CreateOpenXmlReader处会报错ArgumentNullException: Value cannot be null.
https://www.cnblogs.com/XRTSDUT2008/p/6964856.html
楼主可以稍作参考。
一、导入NPOI类库文件
这里用的版本是Unity 2018.4.2,可直接下载类库文件导入Unity,,如果是较低版本,可以看下我之前Unity与word文档交互的博客,对于稍低版本有具体的处理方法。(提取码:kkkk)
https://pan.baidu.com/s/1fE9hmm62ms_KgPj5HffEVA
这里类库文件需要放入Plugins文件夹内。
二、创建Excel表格
命名空间引入(在最后面会贴上完整代码)
using NPOI.HSSF.UserModel;
using NPOI.SS.UserModel;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
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开始创建Excel表格
private string filePath;
private HSSFWorkbook wk;
private FileStream fs; //文件流
private ISheet sheet; //工作表
private IRow row; //行
private ICell cell; //列
private void Awake()
{
filePath = "C:/david.xls";
private void Start()
CreateExcel();
/// 创建表格
private void CreateExcel()
Debug.Log(1);
wk = new HSSFWorkbook();
sheet = wk.CreateSheet("mySheet");
Debug.Log(2);
for (int i = 0; i <= 20; i++)
row = sheet.CreateRow(i);
cell = row.CreateCell(0);
cell.SetCellValue(i);
fs = File.Create(filePath);
wk.Write(fs);
fs.Close();
fs.Dispose();
Debug.Log("创建表格成功");
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路径自定义即可,进入Unity随便挂在到任一游戏物体上,运行即可在指定路径生成excel,可以看到生成了mysheet工作表,其中也有了数据。
三、读取Excel表格
先创建好要读取的excel表格,这里还是上面的C盘路径,以游戏物体及属性为例。
通过以下方法,遍历工作表–行--列
/// 读取表格
private void LoadExcel()
fs = File.OpenRead(filePath);
wk = new HSSFWorkbook(fs);
sheet = wk.GetSheetAt(0);
for (int j = 1; j <= sheet.LastRowNum; j++)
row = sheet.GetRow(j);
if (row != null)
for (int k = 0; k < row>
Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());
效果如下:(这里需要注意以下,无论是创建/读取,都要把excel关闭,在打开状态下Unity会报错)
接下来就可以进行下一步的解析了,我们需要把这些数据进行整理和分类,先把和表格对应的字段弄出来,用results列表存储获取的所有数据,itemInfos列表获取到所有物品。
/// 接收结果
public List results = new List();
/// 物品信息
public List itemInfos = new List();
public struct ItemInfo
public string name;
public int attack;
public int crit;
public int panetrate;
public int hp;
public int mp;
在获取到具体列的元素时存入result列表内
//Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());
results.Add(row.GetCell(k).ToString());
遍历results,将具体的Item物体进行赋值操作。
/// 获取所有数据
private void GetAllDatas()
for (int i = 0; i < results xss=removed>
ItemInfo item;
item.name = results[i];
item.attack = int.Parse(results[i+1]);
item.crit = int.Parse(results[i + 2]);
item.panetrate = int.Parse(results[i + 3]);
item.hp = int.Parse(results[i + 4]);
item.mp = int.Parse(results[i + 5]);
itemInfos.Add(item);
for (int i = 0; i < itemInfos>
Debug.Log(string.Format("物品名称:{0} 攻击力:{1} 暴击:{2} 穿透:{3} 血:{4} 蓝:{5}",
itemInfos[i].name, itemInfos[i].attack, itemInfos[i].crit,
itemInfos[i].panetrate, itemInfos[i].hp, itemInfos[i].mp));
最后结果如下图。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
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1.利用已有的 Unity Excel 插件,这个你到 Asset Store 上搜索 Excel 就能找到。
2.利用第三方的操作 Excel 的 .NET 库,把 DLL 导入进 Unity 工程并调用它的功能。
3.需要加入库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib库文件。
4.这里逻辑很简单,如果有不懂得可以上Excel的文档里去看,但是这个Excel的库有一个限制,就是只能读不能写,并且只能在编辑器下用,如果打包出来加载时会报空指针异常。
5.让策划把Excel写好后,在编辑器下读取后用Unity 的ScriptableObject 存起来,然后保存成Asset文件。
6.接下来讲一下Excel 的写入,怎么生成一个Excel文件。此时需要一个Excel.dll的姐妹,EPPlus.dll 使用方法在官方的文档中都有。
首先我们要用到Excel.dll,ICSharpCode.SharpZipLib.dll,System.Data.dll这些库,具体的下载地址如下:链接: https://pan.baidu.com/s/1NhY_VxmO233cp3N09VErNw 提取码: qc5k
接着就是创建一个需要读取的excel表(本Demo中叫Item.xlsx),如下,大家可以自己发挥哈
在后续的文章中,Unity 修改Excel表的内容,添加的修改Excel文件的内容。
目的
准备工作做完之后,我们要看看我们根据这个表,要的结果是什么?我们会把表中的内容读取到一个对应的class实例(ItemManager)中,然后将这个实例生成一个Asset如图:
会发现这个Asset包含了表里的所有内容,然后我们就可以使用这个Asset来获取我们需要的数据。比如将这个Asset文件放在Resources文件夹下,用如下代码遍历:
ItemManager man = Resources.Load("DataAssets/Item");
foreach(Item i in man.dataArray) {
Debug.Log(i.itemId+"---"+ i.itemName+"---"+ i.itemPrice);
}
打出的Log如下:
当然我们也可以将这个Asset打成一个ab包来读取。
知识点:
1.ScriptableObject:我们要将一个class的实例生成一个UnityEngine.Object文件,然后将这个Object生成为Asset文件,我们的class需要继承ScriptableObject。
2.Serializable:可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋予相应的值
3.读取excel的操作和打包AB一样,不能在程序运行时执行,代码要放在Editor文件夹下。
定义类
我们首先需要定义两个类,第一个类用来存放每行的表数据(Item)该类需要添加Serializable字段,才能在Asset中显示数据。
namespace Data{
[System.Serializable]
public class Item {
public uint itemId;
public string itemName;
public uint itemPrice;
}
}
第二个类用来存放前者的数组即所有的表数据(ItemManager)。该类即要生成Object的类,需要继承ScriptableObject
namespace Data{
public class ItemManager : ScriptableObject {
public Item[] dataArray;
}
}
读取Excel表
首先当然要导入之前说的三个dll文件,然后我们在Editor文件夹下创建cs文件去实现读取Excel的操作。我们先定义一个类,里面存放我们需要的一些字段:
namespace EditorTool {
public class ExcelConfig {
///
/// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中
///
public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/";
///
/// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径
///
public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/DataAssets/";
}
}
然后我们写一个类用来读取Excel表的数据,并解析数据存放在上面讲到的Item[]当中:
namespace EditorTool {
public class ExcelTool {
///
/// 读取表数据,生成对应的数组
///
/// excel文件全路径
///Item数组
public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath) {
//获得表数据
int columnNum = 0, rowNum = 0;
DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum);
//根据excel的定义,第二行开始才是数据
Item[] array = new Item[rowNum - 1];
for(int i = 1; i < rowNum>
Item item = new Item();
//解析每列的数据
item.itemId = uint.Parse(collect[i][0].ToString());
item.itemName = collect[i][1].ToString();
item.itemPrice = uint.Parse(collect[i][2].ToString());
array[i - 1] = item;
}
return array;
}
///
/// 读取excel文件内容
///
/// 文件路径
/// 行数
/// 列数
///
static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum) {
FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
//Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据
columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;
return result.Tables[0].Rows;
}
}
}
最后,我们将拿到的数据存放在ItemManager当中,并生成一个Asset:
namespace EditorTool {
public class ExcelBuild : Editor {
[MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")]
public static void CreateItemAsset() {
ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance();
//赋值
manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Item.xlsx");
//确保文件夹存在
if(!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath)) {
Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath);
}
//asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错
string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Item");
//生成一个Asset文件
AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
这样我们就大功告成了!!!在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset。即可生成我们需要的Asset。
附加
备注:上面这种方法,我们自己手动根据对应的表写对应的类,然后针对性解析。但是如果我们有几十个表,那么就会显得很愚蠢。所以有个优化方案就是,我们在表中存好字段名称和字段类型,然后遍历所有的表读取这两个信息,用代码自动生成我们需要的.cs文件。当类都生成好后,再去遍历表解析数据,利用反射存入对应的类中,然后生成对应的Asset。
注意:在AssetDatabase.CreateAsset()中,我们要传的路径应该是"Assets/"开头的Unity路径,而不是Windows中的全路径,类似于"E://..."。否则会报如下错误:Couldn't create asset file!
注意:在ScriptableObject类中,基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字,自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字。如果没有加的话生成的Asset资源Inspector窗口就无法看见对应数据。
补充:
System.Data.dll如果冲突的话,删除即可。
经测试发现,分以下两种情况:
1. 如果xlsx文件的后缀为.xlsx,读取的代码应该为
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
若使用CreateBinaryReader读取,则在excelReader.AsDataSet();会报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
2.如果xlsx文件的后缀为.xls,读取的代码应该为
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);
若使用CreateOpenXmlReader读取,则在CreateOpenXmlReader处会报错ArgumentNullException: Value cannot be null.
https://www.cnblogs.com/XRTSDUT2008/p/6964856.html
楼主可以稍作参考。
一、导入NPOI类库文件
这里用的版本是Unity 2018.4.2,可直接下载类库文件导入Unity,,如果是较低版本,可以看下我之前Unity与word文档交互的博客,对于稍低版本有具体的处理方法。(提取码:kkkk)
https://pan.baidu.com/s/1fE9hmm62ms_KgPj5HffEVA
这里类库文件需要放入Plugins文件夹内。
二、创建Excel表格
命名空间引入(在最后面会贴上完整代码)
using NPOI.HSSF.UserModel;
using NPOI.SS.UserModel;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
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开始创建Excel表格
private string filePath;
private HSSFWorkbook wk;
private FileStream fs; //文件流
private ISheet sheet; //工作表
private IRow row; //行
private ICell cell; //列
private void Awake()
{
filePath = "C:/david.xls";
}
private void Start()
{
CreateExcel();
}
///
/// 创建表格
///
private void CreateExcel()
{
Debug.Log(1);
wk = new HSSFWorkbook();
sheet = wk.CreateSheet("mySheet");
Debug.Log(2);
for (int i = 0; i <= 20; i++)
{
row = sheet.CreateRow(i);
cell = row.CreateCell(0);
cell.SetCellValue(i);
}
fs = File.Create(filePath);
wk.Write(fs);
fs.Close();
fs.Dispose();
Debug.Log("创建表格成功");
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路径自定义即可,进入Unity随便挂在到任一游戏物体上,运行即可在指定路径生成excel,可以看到生成了mysheet工作表,其中也有了数据。
三、读取Excel表格
先创建好要读取的excel表格,这里还是上面的C盘路径,以游戏物体及属性为例。
通过以下方法,遍历工作表–行--列
///
/// 读取表格
///
private void LoadExcel()
{
fs = File.OpenRead(filePath);
wk = new HSSFWorkbook(fs);
sheet = wk.GetSheetAt(0);
for (int j = 1; j <= sheet.LastRowNum; j++)
{
row = sheet.GetRow(j);
if (row != null)
{
for (int k = 0; k < row>
{
Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());
}
}
}
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效果如下:(这里需要注意以下,无论是创建/读取,都要把excel关闭,在打开状态下Unity会报错)
接下来就可以进行下一步的解析了,我们需要把这些数据进行整理和分类,先把和表格对应的字段弄出来,用results列表存储获取的所有数据,itemInfos列表获取到所有物品。
///
/// 接收结果
///
public List results = new List();
///
/// 物品信息
///
public List itemInfos = new List();
public struct ItemInfo
{
public string name;
public int attack;
public int crit;
public int panetrate;
public int hp;
public int mp;
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在获取到具体列的元素时存入result列表内
///
/// 读取表格
///
private void LoadExcel()
{
fs = File.OpenRead(filePath);
wk = new HSSFWorkbook(fs);
sheet = wk.GetSheetAt(0);
for (int j = 1; j <= sheet.LastRowNum; j++)
{
row = sheet.GetRow(j);
if (row != null)
{
for (int k = 0; k < row>
{
//Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());
results.Add(row.GetCell(k).ToString());
}
}
}
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遍历results,将具体的Item物体进行赋值操作。
///
/// 获取所有数据
///
private void GetAllDatas()
{
for (int i = 0; i < results xss=removed>
{
ItemInfo item;
item.name = results[i];
item.attack = int.Parse(results[i+1]);
item.crit = int.Parse(results[i + 2]);
item.panetrate = int.Parse(results[i + 3]);
item.hp = int.Parse(results[i + 4]);
item.mp = int.Parse(results[i + 5]);
itemInfos.Add(item);
}
for (int i = 0; i < itemInfos>
{
Debug.Log(string.Format("物品名称:{0} 攻击力:{1} 暴击:{2} 穿透:{3} 血:{4} 蓝:{5}",
itemInfos[i].name, itemInfos[i].attack, itemInfos[i].crit,
itemInfos[i].panetrate, itemInfos[i].hp, itemInfos[i].mp));
}
}
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最后结果如下图。
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第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。