Unity中如何去读取Excel文件?

2021-04-26 09:30发布

4条回答
只爱泡泡的哆啦A梦呀
2楼 · 2021-04-26 17:11

1.利用已有的 Unity Excel 插件,这个你到 Asset Store 上搜索 Excel 就能找到。

2.利用第三方的操作 Excel 的 .NET 库,把 DLL 导入进 Unity 工程并调用它的功能。

3.需要加入库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib库文件。

4.这里逻辑很简单,如果有不懂得可以上Excel的文档里去看,但是这个Excel的库有一个限制,就是只能读不能写,并且只能在编辑器下用,如果打包出来加载时会报空指针异常。

5.让策划把Excel写好后,在编辑器下读取后用Unity 的ScriptableObject 存起来,然后保存成Asset文件。

6.接下来讲一下Excel 的写入,怎么生成一个Excel文件。此时需要一个Excel.dll的姐妹,EPPlus.dll 使用方法在官方的文档中都有。

小狮子
3楼 · 2021-08-06 16:11

首先我们要用到Excel.dll,ICSharpCode.SharpZipLib.dll,System.Data.dll这些库,具体的下载地址如下:链接: https://pan.baidu.com/s/1NhY_VxmO233cp3N09VErNw 提取码: qc5k

接着就是创建一个需要读取的excel表(本Demo中叫Item.xlsx),如下,大家可以自己发挥哈

 

在后续的文章中,Unity 修改Excel表的内容,添加的修改Excel文件的内容。

 

目的

准备工作做完之后,我们要看看我们根据这个表,要的结果是什么?我们会把表中的内容读取到一个对应的class实例(ItemManager)中,然后将这个实例生成一个Asset如图:

会发现这个Asset包含了表里的所有内容,然后我们就可以使用这个Asset来获取我们需要的数据。比如将这个Asset文件放在Resources文件夹下,用如下代码遍历:

ItemManager man = Resources.Load("DataAssets/Item");

foreach(Item i in man.dataArray) {

    Debug.Log(i.itemId+"---"+ i.itemName+"---"+ i.itemPrice);

}

打出的Log如下:

当然我们也可以将这个Asset打成一个ab包来读取。

 

知识点:

1.ScriptableObject:我们要将一个class的实例生成一个UnityEngine.Object文件,然后将这个Object生成为Asset文件,我们的class需要继承ScriptableObject。

2.Serializable:可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋予相应的值

3.读取excel的操作和打包AB一样,不能在程序运行时执行,代码要放在Editor文件夹下。

 

定义类

我们首先需要定义两个类,第一个类用来存放每行的表数据(Item)该类需要添加Serializable字段,才能在Asset中显示数据。

namespace Data{

[System.Serializable]

public class Item { 

public uint itemId;

public string itemName;

public uint itemPrice;

}

}

第二个类用来存放前者的数组即所有的表数据(ItemManager)。该类即要生成Object的类,需要继承ScriptableObject

namespace Data{

public class ItemManager : ScriptableObject { 

public Item[] dataArray;

}

}

 

读取Excel表

首先当然要导入之前说的三个dll文件,然后我们在Editor文件夹下创建cs文件去实现读取Excel的操作。我们先定义一个类,里面存放我们需要的一些字段:

namespace EditorTool {

 

    public class ExcelConfig {

        ///

        /// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中

        ///

        public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/";

 

        ///

        /// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径

        ///

        public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/DataAssets/";

    }

}

然后我们写一个类用来读取Excel表的数据,并解析数据存放在上面讲到的Item[]当中:

namespace EditorTool {

    public class ExcelTool {

 

        ///

        /// 读取表数据,生成对应的数组

        ///

        /// excel文件全路径

        /// Item数组

        public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath) {

            //获得表数据

            int columnNum = 0, rowNum = 0;

            DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum);

 

            //根据excel的定义,第二行开始才是数据

            Item[] array = new Item[rowNum - 1];

            for(int i = 1; i < rowNum>

                Item item = new Item();

                //解析每列的数据

                item.itemId = uint.Parse(collect[i][0].ToString());

                item.itemName = collect[i][1].ToString();

                item.itemPrice = uint.Parse(collect[i][2].ToString());

                array[i - 1] = item;

            }

            return array;

        }

 

        ///

        /// 读取excel文件内容

        ///

        /// 文件路径

        /// 行数

        /// 列数

        ///

        static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum) {

            FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);

            IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);

 

            DataSet result = excelReader.AsDataSet();

            //Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据

            columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;

            rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;

            return result.Tables[0].Rows;

        }

    }

}

最后,我们将拿到的数据存放在ItemManager当中,并生成一个Asset:

namespace EditorTool {

    public class ExcelBuild : Editor {

 

        [MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")]

        public static void CreateItemAsset() {

            ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance();

            //赋值

            manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Item.xlsx");

 

            //确保文件夹存在

            if(!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath)) {

                Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath);

            }

 

            //asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错

            string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Item");

            //生成一个Asset文件

            AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath);

            AssetDatabase.SaveAssets();

            AssetDatabase.Refresh();

        }

    }

}

这样我们就大功告成了!!!在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset。即可生成我们需要的Asset。

 

附加

备注:上面这种方法,我们自己手动根据对应的表写对应的类,然后针对性解析。但是如果我们有几十个表,那么就会显得很愚蠢。所以有个优化方案就是,我们在表中存好字段名称和字段类型,然后遍历所有的表读取这两个信息,用代码自动生成我们需要的.cs文件。当类都生成好后,再去遍历表解析数据,利用反射存入对应的类中,然后生成对应的Asset。

 

注意:在AssetDatabase.CreateAsset()中,我们要传的路径应该是"Assets/"开头的Unity路径,而不是Windows中的全路径,类似于"E://..."。否则会报如下错误:Couldn't create asset file!

 

注意:在ScriptableObject类中,基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字,自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字。如果没有加的话生成的Asset资源Inspector窗口就无法看见对应数据。

 

补充:

System.Data.dll如果冲突的话,删除即可。

经测试发现,分以下两种情况:

1. 如果xlsx文件的后缀为.xlsx,读取的代码应该为

IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);

若使用CreateBinaryReader读取,则在excelReader.AsDataSet();会报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

2.如果xlsx文件的后缀为.xls,读取的代码应该为

IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);

若使用CreateOpenXmlReader读取,则在CreateOpenXmlReader处会报错ArgumentNullException: Value cannot be null.



Transform
4楼 · 2021-08-09 10:14

https://www.cnblogs.com/XRTSDUT2008/p/6964856.html

楼主可以稍作参考。

py大白
5楼 · 2021-09-22 14:16

一、导入NPOI类库文件

这里用的版本是Unity 2018.4.2,可直接下载类库文件导入Unity,,如果是较低版本,可以看下我之前Unity与word文档交互的博客,对于稍低版本有具体的处理方法。(提取码:kkkk)

https://pan.baidu.com/s/1fE9hmm62ms_KgPj5HffEVA

这里类库文件需要放入Plugins文件夹内。



二、创建Excel表格

命名空间引入(在最后面会贴上完整代码)


using NPOI.HSSF.UserModel;

using NPOI.SS.UserModel;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using UnityEngine;

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开始创建Excel表格


    private string filePath;

    private HSSFWorkbook wk;

    private FileStream fs;          //文件流


    private ISheet sheet;           //工作表

    private IRow row;               //行

    private ICell cell;             //列


    private void Awake()

    {

        filePath = "C:/david.xls";

    }


    private void Start()

    {

        CreateExcel();

    }


    ///

    /// 创建表格

    ///

    private void CreateExcel()

    {

        Debug.Log(1);

        wk = new HSSFWorkbook();

        sheet = wk.CreateSheet("mySheet");

        Debug.Log(2);


        for (int i = 0; i <= 20; i++)

        {

            row = sheet.CreateRow(i);

            cell = row.CreateCell(0);

            cell.SetCellValue(i);

        }


        fs = File.Create(filePath);

        wk.Write(fs);

        fs.Close();

        fs.Dispose();

        Debug.Log("创建表格成功");

    }

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路径自定义即可,进入Unity随便挂在到任一游戏物体上,运行即可在指定路径生成excel,可以看到生成了mysheet工作表,其中也有了数据。



三、读取Excel表格

先创建好要读取的excel表格,这里还是上面的C盘路径,以游戏物体及属性为例。


通过以下方法,遍历工作表–行--列


    ///

    /// 读取表格

    ///

    private void LoadExcel()

    {

        fs = File.OpenRead(filePath);

        wk = new HSSFWorkbook(fs);

        sheet = wk.GetSheetAt(0);

        for (int j = 1; j <= sheet.LastRowNum; j++)

        {

            row = sheet.GetRow(j);

            if (row != null)

            {

                for (int k = 0; k < row>

                {

                    Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());

                }

            }

        }

    }

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效果如下:(这里需要注意以下,无论是创建/读取,都要把excel关闭,在打开状态下Unity会报错)


接下来就可以进行下一步的解析了,我们需要把这些数据进行整理和分类,先把和表格对应的字段弄出来,用results列表存储获取的所有数据,itemInfos列表获取到所有物品。


    ///

    /// 接收结果

    ///

    public List results = new List();


    ///

    /// 物品信息

    ///

    public List itemInfos = new List();


    public struct ItemInfo

    {

        public string name;

        public int attack;

        public int crit;

        public int panetrate;

        public int hp;

        public int mp;

    }

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在获取到具体列的元素时存入result列表内


    ///

    /// 读取表格

    ///

    private void LoadExcel()

    {

        fs = File.OpenRead(filePath);

        wk = new HSSFWorkbook(fs);

        sheet = wk.GetSheetAt(0);

        for (int j = 1; j <= sheet.LastRowNum; j++)

        {

            row = sheet.GetRow(j);

            if (row != null)

            {

                for (int k = 0; k < row>

                {

                    //Debug.Log(row.GetCell(k).ToString());

                    results.Add(row.GetCell(k).ToString());

                }

            }

        }

    }

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遍历results,将具体的Item物体进行赋值操作。


    ///

    /// 获取所有数据

    ///

    private void GetAllDatas()

    {

        for (int i = 0; i < results xss=removed>

        {

            ItemInfo item;

            item.name = results[i];

            item.attack = int.Parse(results[i+1]);

            item.crit = int.Parse(results[i + 2]);

            item.panetrate = int.Parse(results[i + 3]);

            item.hp = int.Parse(results[i + 4]);

            item.mp = int.Parse(results[i + 5]);

            itemInfos.Add(item);

        }


        for (int i = 0; i < itemInfos>

        {

            Debug.Log(string.Format("物品名称:{0} 攻击力:{1} 暴击:{2} 穿透:{3} 血:{4} 蓝:{5}", 

                itemInfos[i].name, itemInfos[i].attack, itemInfos[i].crit, 

                itemInfos[i].panetrate, itemInfos[i].hp, itemInfos[i].mp));

        }

    }

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最后结果如下图。


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