主角移动交互控制有几种实现方案?

2021-05-19 17:52发布

3条回答

一种是通过触碰点击屏幕控制游戏角色移动,通常是利用设备自带的触屏信号接收系统实现的。由于自身局限性,这种方式显然很难用于FPS游戏;此外,这种方式需要频繁的点击屏幕,由于一些其他操作,如攻击、技能等操作等也是由触碰点击屏幕完成的,故比较容易造成误操作。

另一种是通过虚拟的摇杆或方向键等功能组件接收交互信号,进而实现对游戏角色移动的控制。通过虚拟方向键控制游戏角色移动的,其移动方向被固定在几个预设的方向上,往往会影响到游戏体验。通过虚拟摇杆控制游戏角色移动的,虽然其在移动方向选择上较之前者更为灵活,但是大多数的虚拟摇杆只能控制游戏角色的移动方向,不能控制游戏角色移动状态的切换(如行走、跑动等)。目前的虚拟摇杆,一般是在二维平面维度上模拟实现功能的,即通过在屏幕上的滑动操作控制模拟摇杆的交互控件偏离其初始位置实现控制游戏角色的移动。上述方案中,简单的虚拟摇杆偏移量输入,仅能控制游戏角色的移动方向(如CN 105413171A公开的虚拟摇杆)。因此,现有技术中会在虚拟摇杆以外的区域另设置一虚拟交互控件,通过点击该控件等方式实现游戏角色移动状态的切换。然而,上述方案不仅使游戏的用户交互界面(UI)变得臃肿复杂,更重要的是需要占用玩家的双手,这不符合轻度移动游戏用户交互设计的原则,严重影响游戏在移动设备上的易用性。


蜗牛
3楼 · 2021-05-21 10:33

虚拟摇杆,键盘方向按键,触屏等

梅向南
4楼 · 2021-05-28 16:04

键盘,触屏,手柄一般都是这三类

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